Drugi tom Atlasu gracza: 72 kolejne gry, inny klucz. Tym razem patronami są artyści, którzy zbudowali wyobraźnię Azji i komiksu. Hokusai i Mœbius dostali po dwanaście plakatów, bo obaj rysowali żywioły i obce światy jak nikt. Pozostałe osiem serii po sześć prac to manga, anime i rysunek z Japonii, Chin, Korei Południowej i Indii: od Osamu Tezuki, ojca mangi, po Mario Mirandę, którego rysunki z Goa zna pół Indii.
Plakaty zrobił Codex z wbudowanym generatorem obrazów, każdy w pionie 4:5. Polecenia znowu nie zawierają nazwisk, tylko opis techniki, na tej samej zasadzie co w przepisie na plakaty w stylu klasyków. Pierwszy tom, 100 gier w stylu 20 mistrzów Zachodu, jest tutaj: Atlas gracza.
Uczciwie: wszyscy wybrani artyści już nie żyją, ale części z nich, jak Akira Toriyama czy Kim Jung Gi, zabrakło niedawno, a ich rodziny i studia nadal dbają o ich dorobek. Te plakaty to fanowski hołd, nie produkt. Postacie z gier należą do wydawców.
Katsushika Hokusai: Dwanaście widoków żywiołu
Japonia, 1760-1849. Na drzeworycie Hokusaia wodospad Kirifuri rozdziela się jak korzenie. Tę samą uważność wobec kierunku linii przenoszę na koleiny, naprężone liny i ślady na wodzie.
The Legend of Zelda: The Wind Waker - „Batuta na pełnym morzu”. Link unosi batutę w czerwonej łodzi. Zmiana wiatru zapisuje się najpierw w żaglu, potem w kreskach na wodzie.Pobierz w pełnym rozmiarzeDredge - „Późny powrót”. Rybak ma już port w zasięgu wzroku. Między kutrem a światłem latarni rośnie ciemny grzbiet, który łatwo pomylić z wyspą.Pobierz w pełnym rozmiarzeABZÛ - „Pod brzuchem płaszczki”. Nurek płynie pod mantą. Jasny spód skrzydła na chwilę zastępuje mu całe niebo.Pobierz w pełnym rozmiarzeFirewatch - „Sygnał za grzbietem”. Z okna swojej wieży Henry szuka dymu nad lasem. Ciężar sceny spoczywa na jednym cienkim śladzie za grzbietem gór.Pobierz w pełnym rozmiarzeA Short Hike - „Skrót ze szczytu”. Claire rozpościera skrzydła nad szlakiem na Hawk Peak. Z góry cała męcząca wspinaczka mieści się w jednym zygzaku.Pobierz w pełnym rozmiarzeSnowRunner - „Kotwica w lesie”. Lina wyciągarki łączy ciężarówkę z jednym drzewem. Prosta napiętej liny przecina wszystkie krzywe kolein.Pobierz w pełnym rozmiarzeSea of Thieves - „Skrawek płótna”. Piraci wybierają linę, gdy szkwał kładzie żagiel na bok. Z pokładu widać tylko pas wyspy pod brzuchem płótna.Pobierz w pełnym rozmiarzeWave Race 64 - „Zewnętrzna boja”. Zawodnik składa skuter w zakręt. Przechylona boja i klin białej piany wyznaczają dwie strony tej samej bramki.Pobierz w pełnym rozmiarzeFlower - „Ślad po podmuchu”. Kilka płatków unosi się nad trawą. Po ich śladzie widać, którędy przed chwilą przeszedł gracz.Pobierz w pełnym rozmiarzeJusant - „Wysokość jednego haka”. Na wielkiej ścianie wspinacz odpoczywa pod punktem asekuracyjnym. Zwis liny pozwala odczytać pion lepiej niż horyzont.Pobierz w pełnym rozmiarzeFAR: Lone Sails - „Wiatr w kotle”. Pojazd przemierza suche dno morza pod wielkim żaglem. Zostały po nim równoległe ślady kół i krótka smuga pary.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Long Dark - „Pod zielonym niebem”. Samotny wędrowiec przecina zamarznięte jezioro. Między nim a daleką chatą została ostatnia plama światła.Pobierz w pełnym rozmiarze
Francja, 1938-2012. U Mœbiusa fantastyczny świat można poznawać śladem piórka, od krawędzi skały po rysę na poszyciu. W tych plakatach każda wyprawa zaczyna się od jednego takiego szczegółu.
Outer Wilds - „Piasek między światami”. Astronauta patrzy, jak piasek płynie z jednego bliźniaczego globu na drugi. W tej klepsydrze sami możemy wejść do środka.Pobierz w pełnym rozmiarzeNo Man’s Sky - „Ostatni okaz”. Podróżnik klęka przy obcej roślinie. Za jego plecami wschodzi planeta z pierścieniami, ale on patrzy na różową spiralę tuż nad ziemią.Pobierz w pełnym rozmiarzeHomeworld - „Przy burcie”. Światła kilku statków serwisowych przesuwają się po burcie pionowego statku matki. Dopiero przy tych drobinach da się odczytać jego rozmiar.Pobierz w pełnym rozmiarzeSable - „Lekko nad ziemią”. Sable odrywa skuter od ziemi. Między maszyną a jej cieniem widać już niewielki prześwit.Pobierz w pełnym rozmiarzeStar Wars: Knights of the Old Republic - „Pokład na Tatooine”. W cieniu Ebon Hawka astromech T3-M4 zjeżdża z rampy. Kadłub dzieli skwar lądowiska na dwie temperatury.Pobierz w pełnym rozmiarzeElite Dangerous - „Za szczeliną stacji”. Pilot ustawia statek w osi wąskiego wlotu orbitalnej stacji. Z tej odległości ogromny dok wygląda jak kreska światła.Pobierz w pełnym rozmiarzeStarCraft - „Niebieska zmiana”. SCV przecina błękitny kryształ. Odpryski minerału są tu najjaśniejszą rzeczą na całej zmianie.Pobierz w pełnym rozmiarzeDead Space - „Ostatni punkt zaczepienia”. Isaac unosi się przy poszyciu Ishimury. Przy nieskończonej czerni kawałek poręczy staje się najważniejszą linią na rysunku.Pobierz w pełnym rozmiarzeSystem Shock 2 - „Przeczucie w kablu”. W pustym korytarzu Von Braun przewody zbiegają się wokół terminala. Zielone światło zdradza obecność SHODAN, zanim padnie słowo.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Dig - „Pięć iglic”. Astronauta zatrzymuje się nad wodą naprzeciw skalnych iglic. Przestrzeń między wyspami jest pierwszą częścią zagadki.Pobierz w pełnym rozmiarzeFTL: Faster Than Light - „Droga do śluzy”. Załoga zamyka grodzie, żeby odciąć pożar od reszty statku. Rząd małych drzwi staje się planszą jednej trudnej decyzji.Pobierz w pełnym rozmiarzeAstroneer - „Linia oddechu”. Astronauta stawia kolejną tyczkę tlenową. Cienka niebieska linia prowadzi do domu przez krajobraz bez żadnych drogowskazów.Pobierz w pełnym rozmiarze
Japonia, 1928-1989. W mandze Tezuki nawet robot potrafi zdradzić zamiar jednym spojrzeniem. W tych sześciu pracach puentę niesie gest zatrzymany między skokiem a upadkiem.
Mega Man 2 - „Pół kroku przed ostrzem”. W korytarzu Metal Mana piła wyznacza własny rytm. Mega Man musi trafić swoim krokiem w przerwę między zębami.Pobierz w pełnym rozmiarzeRocket Knight Adventures - „Plecak puszcza parę”. Sparkster rozpędza się na pomoście. Jego plecak rakietowy zamienia rycerską szarżę w próbę latania.Pobierz w pełnym rozmiarzeRistar - „Długość ramienia”. Ristar łapie gałąź i zawisa nad przepaścią. Droga naprzód ma dokładnie taką długość, na jaką wystarczą mu ręce.Pobierz w pełnym rozmiarzeBionic Commando - „Zamiast skoku”. Metalowy chwytak łapie belkę. Dopiero napięcie linki pozwala bohaterowi oderwać ciężkie buty od ziemi.Pobierz w pełnym rozmiarzeTomba! - „Nie uciekniesz”. Bujna różowa czupryna wystaje z trawy. Świnia zadziera łeb dopiero wtedy, gdy chłopak jest już w powietrzu.Pobierz w pełnym rozmiarzeCave Story - „Krótki odpoczynek”. Quote przysiada obok białego Mimigi. W jaskini pełnej uzbrojonych maszyn znalazł kogoś, przy kim można odłożyć broń.Pobierz w pełnym rozmiarze
Japonia, 1963-2010. Filmy Kona płynnie przenoszą bohatera między jawą i wyobraźnią. Na tych plakatach podobną rolę odgrywają odbicie, krawędź papieru i rama ekranu.
Alan Wake - „Margines jeziora”. Alan podnosi kartkę rękopisu nad wodę. Na jej krawędzi las dopiero zaczyna przybierać kształt opowieści.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Stanley Parable - „Drzwi mają głos”. Stanley stoi przed parą biurowych drzwi. Przestrzeń dzieli się, zanim pracownik zdąży postawić stopę po którejkolwiek stronie.Pobierz w pełnym rozmiarzeGhost Trick: Phantom Detective - „Jedna lampa później”. Biurkowa lampa przechyla się nad miejscem zbrodni. W tej historii los człowieka może zależeć od ruchu przedmiotu, którego nikt nie zauważył.Pobierz w pełnym rozmiarzeSuperliminal - „Kostka w drzwiach”. Trzymana tuż przy oku kostka zasłania przejście. Po opuszczeniu dłoni okazuje się, że rozmiar przedmiotu zależał od punktu widzenia.Pobierz w pełnym rozmiarzeHer Story - „Dwie strony szkła”. Twarz kobiety na starej taśmie zatrzymała się między odpowiedziami. Na szybie monitora odbija się puste krzesło po drugiej stronie przesłuchania.Pobierz w pełnym rozmiarzeCatherine - „Krawędź pobudki”. Vincent wdrapuje się na kolejny blok. Poduszka pod pachą jest ostatnią rzeczą, która łączy tę wspinaczkę z jego łóżkiem.Pobierz w pełnym rozmiarze
Japonia, 1922-2015. Mizuki umieszczał yōkai w krajobrazach znanych z codziennego życia. Tutaj ciężar sceny spoczywa na progu domu, szkolnej ławce albo pustym skrzyżowaniu.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly - „Motyl w wizjerze”. Na tle ciemnej zabudowy czerwony motyl daje się łatwo zauważyć. To, co stoi obok, widać dopiero przez obiektyw aparatu.Pobierz w pełnym rozmiarzeSiren - „Deszcz z Hanudy”. Czerwony deszcz zaciera kontury wioski. W pustym domu ktoś patrzy z okna, chociaż żadne światło tego nie zdradza.Pobierz w pełnym rozmiarzeKuon - „Pod jedwabiem”. W starej rezydencji jedwabny kokon zwisa tuż nad podłogą. Wystarczy ślad stopy obok, żeby przestał przypominać porzuconą tkaninę.Pobierz w pełnym rozmiarzeDetention - „Puste miejsce w klasie”. Ławki stoją jak zawsze. Dopiero miseczka ryżu z kadzidłem na jednym z blatów zdradza, że szkolna sala stała się miejscem pamięci.Pobierz w pełnym rozmiarzeDarkwood - „Nocna zmiana”. Generator podtrzymuje słabe światło w kryjówce. Za zabitą deskami szybą gałęzie zbierają się coraz bliżej.Pobierz w pełnym rozmiarzeYomawari: Night Alone - „Kamyk na jezdni”. Dziewczynka trzyma latarkę nisko nad asfaltem. Kamień przy krawężniku może na chwilę odciągnąć uwagę czegoś znacznie większego.Pobierz w pełnym rozmiarze
Japonia, 1955-2024. Toriyama projektował postacie do Dragon Quest. W tej serii pożyczyłem jego zamiłowanie do mechaniki i komizmu. Tutaj o charakterze podróżnych opowiadają też śruby, bagaże i brudne buty.
Chrono Trigger - „Żaba przy śrubce”. Rycerz Frog zagląda Robowi pod obluzowaną osłonę. W tej drużynie miecz i śrubokręt przydają się równie często.Pobierz w pełnym rozmiarzeDragon Quest VIII - „Postój królewskiej karety”. Wędrowiec w żółtej kurtce zatrzymuje się przy wozie. Zaklęty król Trode wygląda na kogoś, kto chętnie skróciłby przerwę.Pobierz w pełnym rozmiarzeSkies of Arcadia - „Pod pokładem chmur”. Vyse wychyla się za burtę statku powietrznego. Nad głową ma takielunek, pod stopami drugie niebo.Pobierz w pełnym rozmiarzeGolden Sun - „Ręce nad kamieniem”. Isaac zatrzymuje głaz w powietrzu. Mały ziemny dżin zagląda pod spód, jakby sprawdzał, czy magia naprawdę działa.Pobierz w pełnym rozmiarzeEarthBound - „Rower w Onett”. Ness zabiera na rower kij baseballowy, a na zakręcie dołącza do niego pies. Na spokojnej ulicy Onett zwykła przejażdżka wygląda jak początek wyprawy.Pobierz w pełnym rozmiarzeGrandia - „Miara ściany”. Justin i Sue stają u stóp Muru Końca Świata. Pierwszy chwyt jest jeszcze w zasięgu dłoni, następnych nawet nie widać.Pobierz w pełnym rozmiarze
Chiny, 1898-1975. Chiny. U Fenga Zikaia codzienna czynność często wystarczała za temat całego rysunku. W tych plakatach pojedynczy gest i puste miejsce na papierze pozwalają dostrzec podobny moment w grze.
Unpacking - „Miejsce na kubek”. Na kuchennym blacie zostaje jeden kubek i jedno wolne miejsce. Przeprowadzkę można skończyć dopiero wtedy, gdy zdecydujesz, gdzie go postawić.Pobierz w pełnym rozmiarzeHarvest Moon: Back to Nature - „Ostatnia grządka”. Młody gospodarz przechyla konewkę nad ostatnią sadzonką. Psiak patrzy na wodę, jakby czekał właśnie na swoją kolej.Pobierz w pełnym rozmiarzeNintendogs - „Luźna smycz”. Szczeniak siada w połowie spaceru. Luźna pętla smyczy pokazuje, kto naprawdę wybrał postój.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Longing - „Czas na lekturę”. Cień siedzi z książką w swoim podziemnym pokoju. Kartki i naciek pod sufitem odmierzają tu zupełnie inne długości czasu.Pobierz w pełnym rozmiarzeChibi-Robo! - „Do gniazdka”. Mały robot ciągnie za sobą ciężką wtyczkę. Z poziomu parkietu gniazdko wygląda jak wejście do budynku.Pobierz w pełnym rozmiarzeCoffee Talk - „Rozeta dla nocnego gościa”. Barista domyka mleczną rozetę. Gość czeka po drugiej stronie lady, a przez tę krótką chwilę cała rozmowa mieści się w filiżance.Pobierz w pełnym rozmiarze
Korea Południowa, 1975-2022. Korea Południowa. Kim Jung Gi rysował z pamięci rozbudowane sceny i pojazdy. Tu perspektywa prowadzi od części maszyny znajdującej się tuż przed oczami do ludzi, którzy muszą ją obsłużyć.
Commandos: Behind Enemy Lines - „Pod płotem”. Przecinak napina drut, a wartownik odwraca głowę. Cały oddział czeka na ten jeden ruch dłoni.Pobierz w pełnym rozmiarzeGran Turismo 4 - „Apeks na wysokości opony”. Przednia opona ścina krawędź tarki. O miejscu na torze decyduje teraz szerokość dłoni.Pobierz w pełnym rozmiarzeX-COM: UFO Defense - „Otwarta rampa”. Rampa transportowca opada na skraj pola. Najtrudniejszy krok prowadzi od osłony kadłuba w ciemność, którą latarki odsłaniają po kawałku.Pobierz w pełnym rozmiarzeTitanfall 2 - „W dłoni tytana”. Otwarta dłoń BT wystarcza pilotowi za pomost. Dopiero obok palców maszyny widać rozmiar ich wspólnego skoku.Pobierz w pełnym rozmiarzeAce Combat 04: Shattered Skies - „Cień nad działami”. Skrzydło myśliwca zajmuje pół kadru. Dopiero widok dział Stonehenge w dole pokazuje, jak blisko ich linii ognia prowadzi ten zakręt.Pobierz w pełnym rozmiarzeAdvance Wars - „Jeden kwadrat dalej”. Most łączy dwa skrawki mapy. Z przodu stoi czołg, ale dalszy ruch zależy od małego transportera czekającego za nim.Pobierz w pełnym rozmiarze
Indie, 1926-2011. Indie. Rysunki Maria Mirandy rozkładają uliczne życie na dziesiątki drobnych zachowań. W tej serii to reakcja sąsiada, pasażera albo człowieka z kolejki dopowiada żart w scenie.
Theme Hospital - „Za szeroka głowa”. Pacjent z rozdętą głową czeka przed gabinetem. Każda osoba w kolejce ma inny pomysł, jak przepuścić go przez drzwi.Pobierz w pełnym rozmiarzeSimCity 2000 - „Prąd za rogiem”. Na jednym krańcu ulicy świecą wszystkie okna. Na drugim mieszkańcy wychylają się z ciemnych domów i spoglądają na słup.Pobierz w pełnym rozmiarzeRollerCoaster Tycoon - „Kto puścił kapelusz”. Kapelusz odlatuje z wagonika. Ludzie w kolejce śledzą go wzrokiem, a właściciel siedzi już za następnym zakrętem.Pobierz w pełnym rozmiarzeCrazy Taxi - „Jeszcze ten skrót”. Żółta taksówka przeskakuje szczyt stromej ulicy. Kierowca wybiera skrót, a pasażer próbuje utrzymać zakupy na kolanach.Pobierz w pełnym rozmiarzeOvercooked! - „Podaj cebulę”. Dwóch kucharzy dzieli szczelina między blatami. Cebula leci górą, podczas gdy obiad niebezpiecznie zbliża się do przypalenia.Pobierz w pełnym rozmiarzeTropico - „Pod balkonem”. El Presidente pozdrawia tłum z wysokości balkonu. Na poziomie ulicy większe poruszenie wywołuje wózek, który ugrzązł pod pałacem.Pobierz w pełnym rozmiarze
Japonia, 1797-1861. Japonia. Kuniyoshi zasłynął drzeworytami o wojownikach. Tutaj o przewadze w pojedynku opowiadają napięta diagonalna linia i kierunek, w którym powiewa tkanina.
Nioh - „Strażnik w dymie”. William stawia stopę na granicy dymu. Z ciemności wyłania się przeciwnik, którego rozmiar zdradza najpierw jego dłoń.Pobierz w pełnym rozmiarzeSoulcalibur - „Krawędź areny”. Ivy rozplata miecz w stalowy łuk. Granicą pojedynku staje się nagle pustka za plecami wojownika.Pobierz w pełnym rozmiarzeDynasty Warriors 3 - „Fala pod halabardą”. Lu Bu obraca ciężką broń nad głowami piechoty. Zgięte proporce pokazują kierunek natarcia wcześniej niż twarze żołnierzy.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Last Blade 2 - „Liść między ostrzami”. Dwaj szermierze zastygają naprzeciw siebie. Liść niesiony podmuchem na chwilę przecina wolną przestrzeń między klingami.Pobierz w pełnym rozmiarzeGolden Axe - „Krok za olbrzymem”. Krasnolud z toporem wchodzi pod gardę większego przeciwnika. Niski punkt widzenia pozwala poczuć, ile drogi musi pokonać ostrze, żeby dosięgnąć olbrzyma.Pobierz w pełnym rozmiarzeBushido Blade - „Bambus liczy kroki”. Dwaj szermierze nasłuchują w bambusowym zagajniku. Układ łodyg pozwala odczytać dystans potrzebny do pojedynczego cięcia.Pobierz w pełnym rozmiarze
Najlepiej wyszły serie, w których styl niesie sposób opowiadania, a nie tylko kreskę. U Satoshiego Kona bohater przechodzi przez krawędź kadru, u Mizukiego yōkai siedzi na zwykłym progu domu, u Feng Zikaia wystarczy jeden kubek na pustej półce w Unpacking. Ten ostatni plakat to dla mnie najmocniejsza praca w całym tomie, bo nie ma na nim żadnej postaci, a i tak każdy, kto grał, wie, o co chodzi.
Hokusai i Mœbius w dwunastu odsłonach pokazują coś jeszcze: dobry styl nie męczy się po piątej pracy. Wind Waker w drzeworycie i Outer Wilds w kresce Mœbiusa mogłyby być oficjalnymi plakatami tych gier.
Piotr Olszewski - twórca i autor Promptowego, polskiego serwisu o sztucznej inteligencji. Codziennie śledzi premiery modeli, narzędzia i regulacje AI, i tłumaczy je prostym, konkretnym językiem.