Przejdź do treści
Czwartek, 5 listopada 20264 181 tekstów w archiwumNewsletterSklep
na czasie

Artykuły

Plakat gry w stylu klasyka ilustracji: przepis i prompty, które nie podrabiają artysty

Przepis na plakat gry w stylu klasyka ilustracji: szkielet polecenia, scena z jedną myślą i 6 gotowych opisów techniki.

Tekst: 5 min czytania
Plakat gry w stylu klasyka ilustracji: przepis i prompty, które nie podrabiają artysty

👁 120 przeczytań

Sto plakatów do gier w stylu dwudziestu klasyków ilustracji powstało z poleceń, w których ani razu nie pada nazwisko artysty. To najważniejsza rzecz w całym przepisie. Zamiast „w stylu Saula Bassa” polecenie mówi „płaski sitodruk z ręcznie wyciętego papieru, trzy kolory, jeden niepokojący dowcip wizualny w dużej pustej przestrzeni”. Model nie dostaje skrótu do cudzego dorobku, tylko opis techniki, i dlatego wynik wygląda jak plakat, a nie jak podróbka.

Cała galeria jest w tekście Atlas gracza: 100 gier w stylu 20 mistrzów ilustracji. Tutaj rozkładam polecenia na części, żebyś mógł zrobić to samo dla swojej ulubionej gry. Obrazy robił wbudowany w Codex generator, ale ten sam schemat zadziała w ChatGPT i przez API.

Szkielet: trzy klocki

Każde polecenie w atlasie ma dokładnie tę samą budowę.

  1. Stały wstęp, taki sam dla setki prac: format, brak napisów, bezpieczny margines.
  2. Scena: co dokładnie dzieje się na plakacie. Tu jest cała praca.
  3. Technika: opis stylu bez nazwiska, wspólny dla pięciu gier z jednej serii.

Stały wstęp, słowo w słowo:

Create one original finished collectable art print, one full bleed vertical 4:5 composition (1024 x 1280). Recognizable video game motifs in an original interpretive scene. No typography anywhere, no text, no lettering, no numerals, no labels, no logo, no signatures, no watermark, no extraneous margins, no mockup. Preserve essential composition within central 90 percent.

Każde zdanie ma tu swoją robotę. „No typography” wycina krzywe tytuły i podpisy, które generatory lubią dorzucać do plakatów. „No signatures” pilnuje, żeby model nie podrabiał podpisu artysty w rogu. A „central 90 percent” sprawia, że plakat da się później przyciąć do ramy albo do kwadratu na Instagramie bez utraty najważniejszej części.

Scena: jedna myśl zamiast postaci

Najczęstszy błąd przy fanowskich plakatach to opis typu „Geralt z mieczem w lesie”. Wychodzi wtedy obrazek, który mógł zrobić każdy. W atlasie każda scena ma jeden pomysł, coś, co gracz zrozumie po sekundzie. Tak wygląda scena do Wiedźmina 3:

Geralt, white hair tied back, two sword hilts on his back, kneels at an enormous split hoofprint on a marsh. Branching wet alder roots suggest a great horned animal when viewed together. Pale day over Velen reeds. Emphasize investigator hand and footprint.

Wiedźmin 3: Geralt bada trop, a korzenie układają się w kształt potwora. Technika książkowej ilustracji baśniowej
Wiedźmin 3: Geralt bada trop, a korzenie układają się w kształt potwora. Technika książkowej ilustracji baśniowej

Geralt nie walczy, tylko bada ślad, bo w tej grze najlepsze są właśnie śledztwa. A potwora nie widać, sugerują go korzenie. Tak samo przy Half-Life: zamiast Gordona z bronią jest łom, którego cień wygląda jak headcrab, i potłuczone okulary w rogu.

A huge crowbar casting the shadow of a long-legged headcrab across a single orange fissure in a laboratory floor. Black, orange and chalk. Tiny broken glasses in a corner.

Half-Life: łom rzuca cień headcraba na pęknięcie w podłodze laboratorium. Technika płaskiego sitodruku z wycinanki
Half-Life: łom rzuca cień headcraba na pęknięcie w podłodze laboratorium. Technika płaskiego sitodruku z wycinanki

Moja rada: zanim napiszesz scenę, odpowiedz sobie na pytanie, co w tej grze czujesz, a nie kogo w niej widzisz. W Braid to cofanie czasu, więc klucz jest w trzech miejscach naraz. W This War of Mine to głód, więc na plakacie są tylko dłonie dzielące chleb.

Technika: opis zamiast nazwiska

To jest część, którą możesz kopiować. Każda seria w atlasie ma jedną linijkę techniki. Sześć przykładów, dosłownie tak, jak trafiły do generatora:

  • Baśniowa ilustracja książkowa (seria inspirowana Arthurem Rackhamem): Edwardian fairy-tale book illustration, lively brown pen and ink, wiry irregular contour, translucent watercolor, stained pale paper, expressive gesture, dreamlike but specific storytelling
  • Plakat z jednym znakiem (Saul Bass): flat editorial cut-paper silkscreen, rough scissor-cut edges, three spot inks, one disquieting visual pun in ample blank space, stark, economical, no frames
  • Europejski komiks science fiction (Mœbius): clear-line European science fiction comic art, hairline pen, detailed practical machinery, expansive mineral landscapes, restrained pastel flat color, an unhurried moment, a single image not a page of panels
  • Grafika z niemożliwą przestrzenią (M. C. Escher): mathematical graphic print, precise wood-engraving hatchwork, interlocking tessellations and a single elegantly readable spatial contradiction tailored to the game, charcoal, paper and one selective accent
  • Węgiel i ciężkie dłonie (Käthe Kollwitz): intimate expressionist charcoal and relief print, thick coarse ink, heavy hands sharply carved out of darkness, compassionate observation, modest scale rather than spectacle, deep black and warm paper
  • Futurystyczny plakat teatralny (Fortunato Depero): Italian futurist graphic theatre poster, flat angular marionette-like volumes, strong kinetic pattern, saturated vermilion yellow cobalt and black, bold mechanical wit, entirely pictorial without typography

Zwróć uwagę, że opis techniki mówi też, jak myśleć o kadrze, a nie tylko jakie są kolory. „One disquieting visual pun” w linijce Bassa sprawia, że model sam szuka podwójnego znaczenia. „Heavy hands sharply carved out of darkness” u Kollwitz kieruje uwagę na dłonie, a nie na twarze.

This War of Mine: dłonie trojga ludzi dzielą kawałek chleba. Technika węgla i odbitki wypukłej
This War of Mine: dłonie trojga ludzi dzielą kawałek chleba. Technika węgla i odbitki wypukłej

Dobierz styl do gry, nie odwrotnie

Najlepsze plakaty w atlasie powstały tam, gdzie technika pasuje do tego, o czym jest gra. Escher do gier logicznych, bo jego grafiki same są łamigłówkami. Kollwitz do gier o wojnie i biedzie. Cassandre, który rysował plakaty pociągów i transatlantyków, do wyścigów. Futuryzm Depero do starych automatów, bo oba są o rytmie i maszynie.

Braid: klucz w trzech położeniach naraz, bo czas się cofa. Technika komiksu ze snu
Braid: klucz w trzech położeniach naraz, bo czas się cofa. Technika komiksu ze snu

Gotowy przepis

  1. Wklej stały wstęp bez zmian.
  2. Dopisz Subject:, nazwę gry i scenę z jedną myślą, w dwóch, trzech zdaniach po angielsku. Nazwij konkretne rekwizyty, kolory postaci i miejsce.
  3. Dopisz Technique: i jedną z linijek wyżej albo własny opis techniki: narzędzie, papier, liczba kolorów, sposób kadrowania. Bez nazwisk.
  4. Wygeneruj kilka wersji i wybierz tę, w której pomysł widać od razu. Jeśli trzeba mrużyć oczy, popraw scenę, a nie styl.

Jedno ostrzeżenie: postacie z gier są czyjąś własnością. Plakat do własnego pokoju albo na profil to fanowska twórczość, ale sprzedaż nadruków z cudzymi bohaterami to już inna rozmowa. Jeśli chcesz takie plakaty sprzedawać, rób je z własnymi postaciami albo z grami na licencjach, które na to pozwalają.

Pokrewne: jedno blokowisko w dziesięciu stylach gier i 18 obrazów z popkultury w GPT-Image-2.6.

Czytasz Promptowego częściej? Dodaj go do preferowanych źródeł w Google, a nowe teksty będą wyżej w Twoich wynikach.

Źródła

Sprawdzone: 5.11.2026.

// Newsletter

Cały tydzień w AI, w jednym mailu

Wybrane premiery, narzędzia i analizy. Raz w tygodniu, prosto do skrzynki.

Zapisz się za darmo →
Za darmo. Wypisujesz się jednym kliknięciem.
// z sieci - nowe teksty w moich serwisach

Wszystkie moje projekty →

Piotr Olszewski

Piotr Olszewski

AUTOR I WYDAWCA

Piotr Olszewski - twórca i autor Promptowego, polskiego serwisu o sztucznej inteligencji. Codziennie śledzi premiery modeli, narzędzia i regulacje AI, i tłumaczy je prostym, konkretnym językiem.

czytaj dalejAtlas gracza: 100 gier w stylu 20 mistrzów ilustracji. Zelda u Hokusaia, Half-Life u Saula BassaartykułyAtlas gracza: 100 gier w stylu 20 mistrzów ilustracji. Zelda u Hokusaia, Half-Life u Saula Bassa100 plakatów do gier w stylu 20 klasyków ilustracji, od Hokusaia po Depero.

Najczęściej czytane

7 dni
  1. 1Gemini 4 Carbon: co to jest, dostęp w Polsce, cena i benchmarki
  2. 230 promptów do ChatGPT Images i 10 do przerabiania zdjęć
  3. 3Lokalne AI: modele na własnym komputerze - tekst, obraz, wideo, muzyka

// mapa strony

🛒 Sklep Kinetyka CapCut Pro 460 zł/rok Lovable Pro 450 zł/rok Replit Core 119 zł/rok Zobacz wszystko →
promptowy w liczbach 0tekstów w archiwum0newsów z ostatnich 7 dni0modeli wideo w obserwatorium0zagadek w grach
× ‹ powiększenie ›