Premiera 19 listopada, tylko PS5 i Xbox Series X|S
Rockstar Newswire
Data i platformy są w każdym komunikacie Rockstara od listopada 2025 roku. O wersji na PC nie ma w nich ani słowa.
Modele i dane
Temat tygodniaGemini Omni 1.2 Flash11 tekstówZ AI
W przeglądarce
Modele i dane
Najświeższe huby
Z AI
W przeglądarce
Produkty
Serwisy i aplikacje
GTA 6Longform / Pokaz przed premierą
Guardian, Edge i Dazed widziały GTA 6 w siedzibie Rockstara. Przeczytałem ich relacje w oryginale i rozdzieliłem, co jest potwierdzone, co widział jeden dziennikarz, a o czym studio dalej milczy.

W siedzibie Rockstar North w Edynburgu szef studia napada w grze na jubilera i nagle się krzywi. Nie dlatego, że coś poszło źle. Stopa ochroniarza stoi nie tak, jak powinna. Tę scenę opisała Keza MacDonald z The Guardian, która przed premierą GTA 6 spędziła dzień w siedzibie Rockstar North.1
Jej tekst, „How years of research built Grand Theft Auto VI’s obsessively detailed world”, wyszedł 11 listopada w newsletterze Pushing Buttons. To jej praca i jej wizyta: po Vice City oprowadzali ją Rob Nelson, współszef Rockstar North, i Jennifer Kolbe z kierownictwa Rockstara. Pełny reportaż z tej wizyty Guardian zapowiedział na dziś, do sobotniego magazynu. Gdy publikuję ten tekst, na stronie gazety go jeszcze nie ma.
Nie będę go streszczał. Przeczytałem go razem z dwiema innymi relacjami z pierwszej ręki: z magazynu Edge, którego autor Simon Parkin patrzył, jak Nelson gra przez 90 minut, i z magazynu Dazed, który rozmawiał z twórcami.2 3 Potem zestawiłem to z tym, co Rockstar napisał sam, i z tym, jak działało GTA V.
Wyszło mi pięć rzeczy, które po 13 latach naprawdę się zmieniają, i trzy, o których Rockstar dalej nie mówi. Wspólny mianownik tych pięciu jest jeden: to pierwsze GTA, w którym masz coś do stracenia. Związek, anonimowość, czas.
Jedno zastrzeżenie od razu. Sam w GTA 6 nie grałem. Autorzy tych trzech tekstów też nie piszą, że grali: patrzyli, jak gra ktoś z Rockstara, albo rozmawiali z twórcami. Przy każdej informacji podaję więc, kto ją podał.
relacje z pierwszej ręki przeczytałem w całościThe Guardian, Edge, Dazed
grał Rob Nelson przy dziennikarzu Edgebez scenariusza, w aktualną wersję
autorów tych relacji pisze, że trzymało padawszystkie pokazy to oglądanie

Zanim przejdę do mechanik
Przed premierą Rockstar wpuścił do studia kilku dziennikarzy. Układ jest zawsze podobny: gra ktoś z Rockstara, gość patrzy i pyta. Parkin pisze, że przy poprzednich częściach jeden pracownik grał, a rzecznik czytał gotowy tekst. Tym razem Nelson nie miał scenariusza i po prostu szedł tam, gdzie go niosło.2
To robi wrażenie, ale dalej jest pokazem. Take-Two w wystąpieniu do wyników z 9 listopada wymienia „pogłębione materiały i okładki magazynów” w jednym zdaniu z resztą kampanii marketingowej, obok filmu na Netfliksie i meczu NBA.4 Te teksty są rzetelne, ale powstały na warunkach studia. Warto o tym pamiętać, czytając dalej.
Mała grupa z Rockstar North jedzie na Florydę szukać miejsc i klimatu. Tak datują początek prac i Guardian, i Edge.
Jedyny długi materiał z rozgrywki, jaki Rockstar pokazał publicznie: 26 minut 48 sekund, nagrane na PS5. Najpierw Netflix, potem YouTube.
Magazyn rozmawia z twórcami: z Robem Nelsonem, scenarzystą Rupertem Humphriesem, projektantami postaci i stylistką. To rozmowy, nie relacja z grania.
Jason Schreier opisuje kulisy produkcji. Omówiłem ten tekst osobno, tutaj z niego nie korzystam.
Simon Parkin siedzi w gabinecie Roba Nelsona, a Nelson przez 90 minut gra w aktualną wersję, bez scenariusza. Najdokładniejsza relacja z mechanik.
Keza MacDonald pisze, że kilka tygodni wcześniej spędziła dzień w siedzibie Rockstar North, a po Vice City oprowadzali ją Rob Nelson i Jennifer Kolbe.
Pełny reportaż z tej samej wizyty zapowiedziany na sobotę. W chwili publikacji mojego tekstu nie było go jeszcze na stronie Guardiana, więc opieram się na części z 11 listopada.
Dopiero wtedy ktoś spoza Rockstara opisze grę, w którą sam grał.
Jedyny materiał, który każdy może obejrzeć sam, to Extended Look z 27 sierpnia.5 9 Take-Two podaje, że w cztery dni obejrzało go na Netfliksie 31 mln osób.4 Redakcja Guardiana, która relacjonowała film na żywo, wyliczyła w nim między innymi podnoszenie ciężarów na plaży, bilard, koszykówkę, polowanie i kajaki, a jeden z autorów zauważył, że Rockstar pierwszy raz pokazuje działający związek dwojga grywalnych bohaterów.10
Extended LookRockstar Games, 27.08.2026Oficjalny pokaz rozgrywki GTA 6 z 27 sierpnia 2026 roku, 26 minut 48 sekund. Oficjalny film z kanału Rockstar Games na YouTube, 36 017 371 wyświetleń (odczyt 12.11.2026). Odtwarzacz (youtube-nocookie.com) ładuje się dopiero po kliknięciu.
Jason i Lucia
W GTA V było trzech bohaterów i przełączanie się między nimi. Parkin trafnie to nazywa: Michael, Franklin i Trevor byli razem z wyrachowania, każdy grał o swoje. Jasona i Lucię łączy coś więcej niż robota.2
Według relacji Edge bliskość tej dwójki ma w grze własną skalę, czterostopniową. Rośnie, gdy spędzają razem czas: spacer po plaży, rower, siłownia (po wykupieniu karnetu) albo zwykła jazda autem, gdzie jedno prowadzi, a drugie przegląda telefon.2 Dazed dodaje, że w telefonie działają media społecznościowe, a przełączyć się można nawet na autostradzie, z kierowcy na pasażerkę.3
Nelson opisuje to w Edge tak: na początku ci dwoje chcą być razem i dają związkowi jeszcze jedną szansę. Co będzie dalej, zależy od gracza.2
Możesz go utrzymać albo stracić.Rob Nelson, Rockstar North, w rozmowie z Edge (w oryginale: „it’s yours to keep or yours to lose”)2
To zdanie jest dla mnie najważniejsze z całego pokazu. Seria, w której od 1997 roku zbierało się pieniądze, auta i domy, pierwszy raz daje coś, co można zepsuć zaniedbaniem. Nelson mówi w Edge, że te gry uchodzą za fantazję o władzy, i pyta, co będzie, jeśli bohaterowie chcą czegoś innego.2
Granice też są jasne. Parkin pisze, że da się ustawić, jak blisko są ze sobą Jason i Lucia, ale nie da się ich rozdzielić na dobre. Są wspólnikami w ucieczce i nie rzucą wszystkiego, żeby uczyć jogi. Na pytanie o ślub Nelson nie odpowiedział.2
Guardian w sobotnim przewodniku kulturalnym pisze, że bohaterów można zabrać na randkę i że to w GTA nowość.11 Tu się nie zgodzę. Randki były już w San Andreas w 2004 roku i w GTA IV w 2008 roku, tylko z postaciami pobocznymi, jako dodatek do misji. Nowe jest to, że oboje partnerzy są głównymi bohaterami i że na tym związku stoi fabuła. Scenarzysta Rupert Humphries nazywa ją w Dazed opowieścią w typie Bonnie i Clyde’a.3


Policja i kradzieże
W GTA V policja była przeszkodą do przeczekania. Uciekasz, chowasz się w zaułku, gwiazdki gasną. Edge opisuje coś innego: system, który Rockstar nazywa „heat”. Na górze ekranu widać ikonami, co policja o tobie wie. Jak wyglądasz, co miałeś na sobie, jaką broń, czy złapała cię kamera i czy byłeś sam.2
Ucieczka polega na kasowaniu tych informacji. Jeśli świadkowie widzieli dwie osoby, rozdzielasz się z partnerem. Zmieniasz ubranie, wyrzucasz broń i coraz mniej pasujesz do opisu. Poniżej zrobiłem z tego prosty model: pięć informacji, które wymienia Edge, i trzy sposoby, które opisuje. Jak pozbyć się rysopisu i nagrania, relacja nie mówi.
Rysopis zamiast gwiazdek
Kliknij, co robisz po skoku, i zobacz, ile zostaje w policyjnym opisie.
Co wie o tobie policja
Policja ma 5 z 5 informacji.
Co robisz po skoku
Model na podstawie relacji Edge z pokazu. To ilustracja zasady, nie zrzut z gry: nie wiem, jak szybko policja zbiera informacje ani jak wygląda ekran.2
W pokazie dla Edge wyglądało to tak: nieudany napad, ucieczka na kradzionym motocyklu z Lucią z tyłu, przełączenie na pasażerkę, żeby strzelać. Policjanci przez radio ustawili kolczatkę, której nocą prawie nie widać. Nelson jej nie zauważył, opona poszła, oboje przelecieli przez kierownicę, a chwilę później Jasona przygniótł do ziemi policyjny owczarek.2
Zmienia się też sama kradzież auta, czyli rzecz, od której seria ma nazwę. Kierowca może uciec, ale może też wyciągnąć broń. Nowe, drogie auto może mieć lokalizator. Właściciel może zgłosić kradzież. Bohaterowie mają w telefonie aplikację z listą modeli, których szukają paserzy, z opisem zabezpieczeń, a część zapłaty zależy od stanu auta przy oddaniu.2
Guardian dokłada do tego obraz zamiast listy: napad na jubilera, w którym Nelson na moment traci humor, bo stopa ochroniarza wygląda źle.1 Mówi to więcej o studiu niż o grze, ale pasuje do reszty: tu nawet statysta ma stać porządnie.

Przechodnie i wnętrza
Pierwsze trzy minuty pokazu dla Edge. Jason wychodzi z mieszkania, za długo patrzy na faceta z psem, facet pyta, na co się gapi, i spuszcza psa ze smyczy. Jason ucieka, pies po chwili odpuszcza. Po drugiej stronie ulicy policjanci kogoś zakuwają, więc Jason otwiera bagażnik ich radiowozu i zabiera strzelbę.2
Za tym stoi liczba, którą Rockstar podał Edge: około 600 tys. animacji przechodniów i osobny zespół w Los Angeles, który zajmuje się tylko nimi. Każdy przechodzień ma cechy, od których zależy reakcja: temperament, skłonność do agresji, to, co widział.2 Dazed pisze o tym samym zespole i dodaje, że tłum w Little Cuba wygląda inaczej niż ludzie w okolicy Mount Kalaga.3
Nelson tłumaczy to w Edge wprost: im ostrzejszy obraz, tym mniej uchodzi na sucho. W GTA V dało się wyjąć strzelbę tuż obok człowieka i nikt nie reagował, dopóki się w niego nie wycelowało. Jego zdaniem już wtedy trąciło to myszką.2
600 000
tyle animacji przechodniów, według Rockstara, powstało dla Leonidy. Liczbę podaje Edge.
Guardian patrzy na to samo z drugiej strony, od rzeczy. MacDonald wylicza ubrania przechodniów, murale, ulotki na ścianach kawiarni i zawartość lodówek. Opisuje, jak Jason je hot doga, jak na stacji benzynowej trzyma pączka w jednej ręce i piwo w drugiej, i jak przy biegu wciska sześciopak w zgięcie łokcia, a piwo chlupie w butelkach.1
Edge ma podobną historię o wnętrzach. Aaron Garbut, drugi ze współszefów studia, wszedł rano do domu, którego nie znał. W jednym pokoju wisiały zdjęcia psa, w drugim było widać, co pies robił, gdy został sam. Jason sam z siebie skrzywił się od smrodu, bo reakcję na zapach, zrobioną kiedyś dla jednej sceny, zespół rozszerzył na cały świat gry.2
Skąd ta dokładność? Z wyjazdów. Nelson opowiada Guardianowi o klubie w Miami do czwartej rano i jeździe po torze wyścigowym na kacu kilka godzin później, o patrolu z policjantami w South Beach i dziwnych barach na Florida Keys.1 Dazed pisze, że zespół spotykał się z byłymi przestępcami, policjantami, promotorami klubów i handlarzami bronią, a w Miami na stałe pracuje grupa badawcza.3 Jennifer Kolbe wspomina w Guardianie, że przy GTA IV rodowici nowojorczycy z zespołu trafiali w miejsca, w które sami nigdy by nie poszli, i że właśnie to doświadczenie studio chce potem dać graczom.1
Zawsze jesteśmy trochę pod przykrywką.Rob Nelson o wyjazdach badawczych, The Guardian (w oryginale: „We’re always semi-undercover”)1


Czas, drogi, pogoda
Ta zmiana jest najmniej efektowna, a może okazać się najważniejsza. Rockstar zwolnił grę. Doba trwa wyraźnie dłużej niż w GTA V. Nelson mówi Edge, że na starych ustawieniach wszystko wydawało się za szybkie jak na świat pokazany tak dokładnie. Ulice są węższe, bo szerokie arterie z GTA V były zrobione pod wygodną jazdę, a nie pod wiarygodność.2
Pogoda przestała być listą stanów. Garbut opisuje chmury, które poruszają się niezależnie, burzę widoczną z daleka, jezdnię, która moknie i schnie w różnym tempie, wiatr, który inaczej buja łodzią w zatoce, a inaczej za wyspą.2
Każde auto ma wskaźnik paliwa i stanu silnika. Jeżdżą autobusy i pociągi. Phil Hooker, trzeci z szefów produkcji, mówi, że ma obsesję na punkcie tego, żeby autobus zawsze przyjechał, i że zna wszystkie trasy na pamięć.2 Własne auto zamawia się przez aplikację, a broń leży w bagażniku, więc przed skokiem trzeba pomyśleć, gdzie je zostawić.
Jest też hamulec w samej fabule. W poprzednich częściach po misji od razu dzwonił telefon z następną. Teraz, według Edge, bywają przerwy: żeby dostać kolejną robotę, Jason i Lucia muszą czasem najpierw zdobyć pieniądze. Napaść na stację, jubilera, ukraść auto na zamówienie.2
Mapa jest około dwa razy większa niż w GTA V. Parkin słusznie zauważa, że sama powierzchnia mało dziś znaczy i że liczy się ręczna gęstość miejsc. Garbut mówi mu, że wnętrz jest o rząd wielkości więcej niż w poprzednich grach i że po latach sam trafia na miejsca, których nie widział.2
GTA V kontra GTA 6
Osiem mechanik. Przełącz grę, żeby zobaczyć, jak to działało w 2013 roku i jak ma działać teraz.
Kolumna GTA 6: relacje Edge i Dazed z pokazów oraz wypowiedzi twórców. Kolumna GTA V: tak, jak opisują ją w tych rozmowach sami twórcy (broń, pogoda, drogi, doba) i jak działała gra.2 3

Styl gry i ciało
Piąta zmiana spina poprzednie. Edge opisuje system, który Rockstar nazywa „Criminal Profile”. Śledzi zachowanie Jasona i Lucii na skali od „Professional” do „Irredeemable”, czyli od zawodowca do kogoś nie do uratowania, i pokazuje je ikonami anioła i diabła. Kto obezwładnia zamiast zabijać i najpierw grozi, a dopiero potem strzela, idzie w jedną stronę. Kto strzela od razu, w drugą.2
Rockstar mówi, że profil wpływa na to, jak potoczy się historia. I tu trzeba się zatrzymać, bo nikt z zewnątrz tego nie widział. Pokaz trwał 90 minut i nie obejmował całej historii. To zapowiedź, nie obserwacja.
Znam ten pomysł z Red Dead Redemption 2, gdzie Arthur Morgan miał wskaźnik honoru, i Nelson sam się na tę grę powołuje. Znam też drugi, o którym pisze Dazed: ciało, które się zmienia. Jedzenie wpływa na wagę, ćwiczenia na mięśnie, a kilka dni bez snu widać na twarzy.3 To z kolei wraca po 22 latach z San Andreas, gdzie CJ tył od fast foodów i chudł na siłowni.
Dazed pisze też, że Lucia jest pierwszą w pełni rozpisaną kobiecą bohaterką głównej części serii. Zespół Rockstara od czasów Red Dead Redemption 2 urósł ponad dwukrotnie, murale w dzielnicy Stockyard zaprojektowało ponad 50 prawdziwych artystów ulicznych, a nad prowadzeniem aut pracują kierowcy wyścigowi.3 Guardian podaje, że cały zespół to prawie 5 tys. osób, a decyzje podejmuje wąska grupa ludzi, którzy są w firmie od lat.1
Zbudowaliśmy piramidę na Evereście.Aaron Garbut, współszef Rockstar North, w rozmowie z Edge2
Trzy rzeczy
Tryb online. W komunikacie o przedsprzedaży Rockstar nazwał GTA VI doświadczeniem dla jednego gracza.6 W żadnej z trzech relacji nie pada słowo o trybie sieciowym. To ciekawe o tyle, że GTA Online utrzymuje serię od 13 lat. Co wiadomo, a czego nie, zebrałem w osobnym tekście o GTA 6 Online.15
Wersja na PC. Rockstar i Take-Two wymieniają tylko PS5 i Xbox Series X|S. Daty na komputery nie ma. Szczegóły są w tekście o platformach.14
Pieniądze. Take-Two nie podaje budżetu. Ile musi się sprzedać, żeby gra się zwróciła przy różnych szacunkach, policzyłem w tekście 349 zł za GTA 6. Kto to bierze?13 Kulisy produkcji opisał Bloomberg, co omówiłem osobno.12
Do tej trójki dopisałbym czwartą rzecz, o którą nikt nie mógł zapytać, bo odpowiedź da dopiero premiera: jak to wszystko działa, gdy grę prowadzi ktoś, kto nie zna jej od dziesięciu lat. Rockstar potwierdził 30 klatek na sekundę na obu konsolach.7 Czy rysopis, paliwo i dłuższa doba będą frajdą, czy obowiązkiem, z pokazu nie wynika.
Lista do sprawdzenia
Zebrałem najważniejsze informacje w jednym miejscu i podzieliłem na trzy grupy. „Oficjalnie” to rzeczy z komunikatów i strony Rockstara. „Z pokazu” to rzeczy, które widział dziennikarz albo które powiedział mu twórca. „Nie wiadomo” to pytania bez odpowiedzi.
Rockstar Newswire
Data i platformy są w każdym komunikacie Rockstara od listopada 2025 roku. O wersji na PC nie ma w nich ani słowa.
Rockstar Newswire, 24.06.2026
Rockstar nazwał GTA VI wprost doświadczeniem dla jednego gracza. Trybu sieciowego w oficjalnych materiałach nie ma.
Rockstar Newswire, 10.11.2026
Rockstar podał, że celuje w 30 klatek. O trybie 60 klatek nie napisał nic.
oficjalna strona gry
Jason Duval i Lucia Caminos oraz Vice City, Leonida Keys, Grassrivers, Port Gellhorn, Ambrosia i Mount Kalaga.
Rockstar, Extended Look, 27.08.2026
Jedyny długi zapis rozgrywki pokazany wszystkim. Rockstar podaje, że w całości nagrano go na PS5.
Edge, relacja z pokazu
Rośnie, gdy bohaterowie spędzają razem czas: spacer po plaży, rower, siłownia, wspólna jazda.
Edge, relacja z pokazu
System „heat” pokazuje ikonami, co wie policja: wygląd, ubranie, broń, nagranie z kamery i to, czy było was dwoje.
Edge, za Rockstarem
Skala od „Professional” do „Irredeemable”, z ikonami anioła i diabła. Rockstar mówi, że od niej zależy przebieg historii. Jak bardzo, nie wiadomo.
Edge, za Rockstarem
Do tego cechy charakteru, od których zależy reakcja: temperament, agresja, to, co widzieli i jak się wobec nich zachowałeś.
Edge, za Rockstarem
Liczby w kilometrach nikt nie podał. To porównanie twórców, nie pomiar.
Edge, Phil Hooker
Jeden z trzech szefów produkcji mówi, że zna trasy na pamięć i pilnuje, żeby autobusy zawsze przyjeżdżały.
Edge, relacja z pokazu
Auta jadą długo na jednym baku, a tankowanie trwa chwilę, ale trzeba o tym myśleć przed skokiem.
Dazed, rozmowy z twórcami
Jedzenie wpływa na wagę, ćwiczenia na mięśnie, a kilka dni bez łóżka widać na twarzy.
The Guardian, relacja z pokazu
Pączek w jednej ręce, piwo w drugiej, a przy biegu zgrzewka ląduje w zgięciu łokcia i piwo chlupie w butelkach.
brak oficjalnej informacji
Rockstar nie powiedział o nim nic. Żadna z relacji z pokazów też o nim nie wspomina.
brak oficjalnej informacji
W komunikatach Rockstara i Take-Two są tylko konsole.
Take-Two nie podaje budżetu
Krążą szacunki od miliarda dolarów w górę. Żadnej z tych kwot nie potwierdził ani Rockstar, ani Take-Two.
Edge
Rob Nelson nie chciał ani potwierdzić, ani zaprzeczyć.
moja uwaga
W żadnej z trzech relacji autor nie pisze, że grał sam. Recenzji jeszcze nie ma.
The Guardian, Rob Nelson
Odpowiedź brzmi „nigdy nie mów nigdy”, ale Nelson dodaje, że w Ameryce jest jeszcze dużo do zrobienia.
Na pięć dni przed premierą
Po przeczytaniu tych trzech tekstów nie mam wątpliwości co do kierunku. Rockstar bierze z GTA V swobodę, a z Red Dead Redemption 2 ciężar. Tak to zresztą opisuje Dazed: coś pomiędzy tymi dwiema grami.3 Związek, rysopis, profil, paliwo i dłuższa doba mówią to samo: twoje decyzje mają trwać dłużej niż jedna misja.
Czy to się spodoba wszystkim? Nie wiem. Dazed uczciwie odnotowuje obawę części graczy, że gra zyska na wiarygodności, a straci na chaosie, z którego seria słynie.3 Nelson odpowiada w Edge, że nie chce niczego graczowi wciskać i że chodzi o to, żeby każdy mógł grać po swojemu.2 To ładna deklaracja, ale sprawdzi ją dopiero kilkadziesiąt godzin z padem.
Za najmocniej potwierdzone uważam to, co powtarza się w dwóch niezależnych relacjach i w oficjalnym filmie: grywalną parę z przełączaniem, reagujących przechodniów i szczegółowość świata. Za słabiej potwierdzone to, co zna tylko jedna relacja: czterostopniową skalę bliskości, szczegóły rysopisu, aplikację dla paserów. Nie dlatego, że nie wierzę Edge. Dlatego, że to jedna para oczu i jedna wersja gry sprzed kilku tygodni.
MacDonald zapytała Nelsona, czy GTA mogłoby kiedyś dziać się poza Ameryką. Odpowiedział, że nigdy nie mówi nigdy, ale w Ameryce jest jeszcze dużo do zrobienia.1 Na razie wystarczy mi Leonida. Wszystkie godziny, ceny i terminy są w hubie GTA 6.
Przestaje być nasza i staje się wszystkich.Rob Nelson o grze tuż przed premierą, Edge (w oryginale: „It ceases to become ours, and it becomes everybody’s”)2
Korzystam tylko z tekstów, które sam przeczytałem w całości w oryginale: newslettera Kezy MacDonald z The Guardian z 11 listopada, reportażu Simona Parkina z Edge z 29 października i tekstu Dazed z wydania jesiennego. Pełnego reportażu Guardiana z sobotniego magazynu (zapowiedzianego na 14 listopada) nie było na stronie gazety, gdy publikowałem ten tekst. Nie biorę niczego z cudzych omówień tego reportażu. Uzupełnię tekst, gdy przeczytam oryginał. Relacji IGN z wizyty w Rockstar North nie udało mi się otworzyć, więc jej nie używam. Polskie i zagraniczne streszczenia tych tekstów nie są tu źródłem.
Cytaty są krótkie, tłumaczone przeze mnie, z oryginalnym brzmieniem przy źródle. Resztę opowiadam własnymi słowami i zawsze piszę, czyja to relacja. „Oficjalnie” znaczy: komunikat albo strona Rockstara lub Take-Two. Porównania z GTA V, GTA IV i San Andreas to moje własne zestawienie.
Seria na premierę GTA 6
Wszystko o premierze, godzinach i cenach jest w hubie GTA 6.