Zadałem Codexowi jedno zadanie: weź sto gier, które coś dla graczy znaczą, i dla każdej zrób plakat w stylu jednego z dwudziestu wielkich ilustratorów. Pięć gier na artystę. Bez napisów, bez logotypów, bez kopiowania konkretnych obrazów, tylko technika i sposób myślenia o kadrze. Wyszedł z tego atlas: od Zeldy w drzeworycie Hokusaia po Pac-Mana w futuryzmie Depero.
Wszystkie prace zrobił wbudowany w Codex generator obrazów, każda w pionie 4:5, 1080 na 1350 pikseli. Niżej jest cała setka: z każdej serii jedna praca w dużym formacie i cztery pozostałe obok. Jak pisałem polecenia, żeby wyszło to, a nie plastikowy „styl AI”, opisałem w osobnym tekście: plakat gry w stylu klasyka ilustracji, przepis krok po kroku.
Jedno ważne zastrzeżenie, zanim zaczniesz oglądać. Postacie z gier należą do ich wydawców, a te plakaty to moje fanowskie interpretacje, nie produkt na sprzedaż. Artystów wybrałem z klasyki, większość z nich nie żyje od dziesięcioleci. W poleceniach nie ma ani jednego nazwiska, jest tylko opis techniki, a przy każdej serii podaję muzeum, w którym można zobaczyć prawdziwe prace.
Katsushika Hokusai: Rytm krajobrazu
Ukośne cięcie pierwszego planu i rytm drobnych linii nadają ruch wodzie, wiatrowi i śniegowi. Najlepiej zagrało tam, gdzie gra sama jest o przyrodzie. Celeste i Journey wyglądają, jakby od zawsze miały takie plakaty.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time - „Siedem lat na wodzie”. Młody Link gra nad stawem. W wodzie odbija się jego dorosła postać. Jedna melodia mieści oba momenty życia.Pobierz w pełnym rozmiarzeGhost of Tsushima - „Trawa pokazuje drogę”. Jeździec znika po pas w trawie. Kierunek jego podróży zdradza wiatr niosący liście przez Tsushimę.Pobierz w pełnym rozmiarzeSubnautica - „Oddech pod powierzchnią”. Płetwonurek przy olbrzymim rafogrzbie wygląda jak pęcherzyk powietrza. Bliskość zwierzęcia zmienia głębię w bezpieczne miejsce.Pobierz w pełnym rozmiarzeJourney - „Szalik na wiatr”. Szalik wędrowca unosi się nad wydmą i na chwilę wskazuje szczyt, do którego jeszcze daleko.Pobierz w pełnym rozmiarzeCeleste - „Podmuch przed skokiem”. Szczelina przecina śnieżny stok. Rude włosy Madeline i drobiny śniegu pokazują, w którą stronę musi skoczyć.Pobierz w pełnym rozmiarze
Uproszczone bryły i skrócona perspektywa prowadzą wzrok po trasie maszyny. Cassandre robił plakaty pociągów i statków. Wyścigi i GTA VI pasują do tego jak ulał, bo tu wszystko jest o pędzie i drodze.
Grand Theft Auto VI - „Lusterko w Vice City”. Lucia i Jason dzielą jeden samochód. We wstecznym lusterku światła pościgu przecinają spokojny wieczór w Vice City.Pobierz w pełnym rozmiarzeWipEout - „Milimetr nad torem”. O dystansie między bolidem a torem mówi cienki pasek światła. Cała prędkość mieści się w tej jednej szczelinie.Pobierz w pełnym rozmiarzeBioShock - „Ostatni zjazd do Rapture”. Łańcuch batysfery prowadzi prosto w dół. Miasto na dnie oceanu ma własną panoramę i własny zachód słońca.Pobierz w pełnym rozmiarzeDeath Stranding - „Przesyłka przez rzekę”. Na plecach Sama piętrzą się skrzynie. Najważniejszy ruch tej podróży to jeden pewny krok po wąskiej drabinie.Pobierz w pełnym rozmiarzeMirror’s Edge - „Czerwony uchwyt”. Dłoń Faith sięga do krawędzi dachu. Miasto układa się w trasę dopiero w ostatniej chwili przed skokiem.Pobierz w pełnym rozmiarze
Splątana kreska i przejrzyste plamy akwareli zacierają granicę między postacią a otoczeniem. Rackham to ilustracje do baśni, więc najlepiej wypadły gry, w których las coś ukrywa. Wiedźmin z korzeniami w kształcie potwora to moja ulubiona praca z całej setki.
Wiedźmin 3: Dziki Gon - „Pod korzeniem”. Geralt bada ślad w błocie. Splątane korzenie na bagnie sugerują kształt potwora, którego jeszcze nie widać.Pobierz w pełnym rozmiarzeHollow Knight - „Ławka pod ziemią”. Rycerz odpoczywa pod latarnią. Ławka wygląda zwyczajnie, dopóki nie zobaczy się wielkich kokonów nad głową.Pobierz w pełnym rozmiarzeOri and the Blind Forest - „Przejście przez korę”. Światło Oriego wydobywa z kory wąską ścieżkę. Las daje schronienie dokładnie temu, kto potrafi je dostrzec.Pobierz w pełnym rozmiarzeLittle Nightmares - „Pod obrusem”. Six idzie pod ciężkim obrusem. Zęby widelca nad jej żółtym kapturem pozwalają od razu poczuć rozmiar jadalni.Pobierz w pełnym rozmiarzeStardew Valley - „Pierwszy pęd”. Farmer podnosi liść po deszczu. Schowany pod nim Junimo jest nagrodą za chwilę uwagi.Pobierz w pełnym rozmiarze
Drobna postać pozwala odczuć ciężar budowli. Uskoki schodów i mostów zmuszają oko do szukania przejścia. Piranesi rysował więzienia, które nie mają końca. Lepszego patrona dla Dark Souls i Control trudno wymyślić.
Dark Souls - „Ciepło na stopniu”. Rycerz siada przy ognisku pod estakadą schodów. Chwila odpoczynku jest najmniejszą przestrzenią w tej ogromnej budowli.Pobierz w pełnym rozmiarzeControl - „Biuro bez podłogi”. Jesse stoi w urzędzie, w którym całe piętro oderwało się od ściany. Zwyczajny biurowy korytarz nagle wymaga odwagi.Pobierz w pełnym rozmiarzePortal 2 - „Ten sam skok dwa razy”. Chell widzi przez owalne przejście drugą stronę komory. Pęknięta posadzka składa się w jedną drogę dopiero przez portal.Pobierz w pełnym rozmiarzeShadow of the Colossus - „Ściana, która oddycha”. Z kamiennego mostu wyrasta bark kolosa. Dopiero mała dłoń Wandera na futrze zdradza, że wspina się na żywe stworzenie.Pobierz w pełnym rozmiarzeICO - „Daleko do drzwi”. Ico prowadzi Yordę po odsłoniętej kładce. Zetknięcie ich dłoni jest jedynym przejściem, którego zamek nie może zamknąć.Pobierz w pełnym rozmiarze
Ornament wyrasta z gestu postaci. Obwód kompozycji opowiada o świecie gry razem z jej bohaterem. Secesyjny ornament wokół postaci działa nawet przy pancerzu Samus. Tego się nie spodziewałem.
Hades - „Ostatnie nasiono”. Zagreus trzyma pęknięty granat. Pestki otaczają go jak kolejne próby wydostania się z podziemi.Pobierz w pełnym rozmiarzeMetroid Prime - „Pod wizjerem”. W wizjerze Samus odbija się obca roślina. Pancerz i liście powtarzają ten sam łuk, choć należą do zupełnie różnych światów.Pobierz w pełnym rozmiarzeFinal Fantasy VII - „Ostatnia kwiaciarka”. Aerith trzyma kwiat w zrujnowanym kościele. Linie żeber sklepienia schodzą się wprost w jego kielichu.Pobierz w pełnym rozmiarzeGris - „Barwa wraca do głosu”. Z fałd płaszcza Gris wypływa pierwszy kolor. Delikatny ornament rozwija się razem z odzyskiwanym głosem.Pobierz w pełnym rozmiarzeŌkami - „Wiosna pod łapą”. Pod łapą Amaterasu rozkwita pierwszy pąk. Gałązka prowadzi wzrok wzdłuż jej grzbietu aż do płomiennego dysku.Pobierz w pełnym rozmiarze
Ciężkie plamy czerni spotykają się z cienką kreską. Pusty papier wyznacza miejsce na ciszę albo niepokój. Czysta czerń i biała kreska. Return of the Obra Dinn sam jest rysowany w dwóch kolorach, więc tu styl i gra mówią tym samym językiem.
Dishonored - „Maska przypływu”. Maska Corva wynurza się z czerni kanału. Kontury szczurów układają się w nurt prowadzący ku Dunwall.Pobierz w pełnym rozmiarzeBloodborne - „Nabożeństwo po zmroku”. Rozłożona broń myśliwego zakreśla łuk pod koronką balustrady. Ulica Yharnam wygląda jak wnętrze zamkniętej kaplicy.Pobierz w pełnym rozmiarzeReturn of the Obra Dinn - „Sekunda przed ciszą”. W otwartym zegarku marynarz zawisł w chwili upadku. Śledczy może badać ten moment tak długo, jak potrzebuje, ale nie zdoła go cofnąć.Pobierz w pełnym rozmiarzeINSIDE - „W przerwie światła”. Chłopiec czeka na granicy światła. Ułamek kroku dzieli go od wykrycia w pustej hali.Pobierz w pełnym rozmiarzeCuphead - „Pauza w big-bandzie”. Cuphead wybija rytm na czarze trąbki. Nad parkietem zostają tylko słomka, białe rękawiczki i jeden krok zawieszony w powietrzu.Pobierz w pełnym rozmiarze
Odcięty brzeg papieru zamienia rekwizyt z gry w znak widoczny z daleka. Saul Bass robił czołówki Hitchcocka. Jeden znak zamiast sceny: łom i cień headcraba wystarczą, żeby każdy gracz wiedział, o co chodzi.
Half-Life - „Łom w szczelinie”. Przy pękniętej posadzce leżą okulary Gordona. Dopiero cień łomu zdradza sylwetkę headcraba po drugiej stronie szczeliny.Pobierz w pełnym rozmiarzeMetal Gear Solid - „Ślad w śniegu”. Ślady butów urywają się przy kartonie. Patrol przechodzi obok, choć Snake zostawił rozwiązanie na widoku.Pobierz w pełnym rozmiarzeResident Evil 2 - „Przekręć klucz”. Policyjny klucz rzuca cień z zębami. Otwarcie drzwi może być gorszym pomysłem niż pozostanie w korytarzu.Pobierz w pełnym rozmiarzeHitman: Blood Money - „Ostatni akord”. Agent 47 napina garotę. Jej pętla zamyka się wokół kropli z symbolem dolara, dokładnie pod ostrzem czerwonego krawata.Pobierz w pełnym rozmiarzePapers, Please - „Po drugiej stronie pieczątki”. Pieczęć opada jak szlaban. Na drugą stronę kartki może przejść tylko jedna z czekających osób.Pobierz w pełnym rozmiarze
Gęsta kreska nad przepaścią rozrzedza się tam, gdzie światło odkrywa drogę bohatera. Doré ilustrował Piekło Dantego. Elden Ring i Diablo II wyglądają w jego kresce jak strony z tej samej księgi.
Diablo II - „Światło z portalu”. Błękitne przejście rzuca światło na krużganek. Wędrowiec po raz ostatni ogląda drogę do obozu.Pobierz w pełnym rozmiarzeDOOM - „Cień na Marsie”. Żołnierz staje na progu stacji. Po drugiej stronie grzbiety skał i rogi demona nakładają się na siebie w jednym mroku.Pobierz w pełnym rozmiarzeElden Ring - „Złoto pod korą”. Podróżny przy miejscu łaski wygląda jak pyłek pod korzeniami Złotego Drzewa. Jego droga zaczyna się od jednej iskry.Pobierz w pełnym rozmiarzeCastlevania: Symphony of the Night - „Drugi sufit”. Alucard staje na gzymsie. Nad nim wisi odwrócona wieża, której ciężar podważa porządek całej budowli.Pobierz w pełnym rozmiarzeLegacy of Kain: Soul Reaver - „Głód po drugiej stronie”. Przez żebra ruin prześwituje drugi Nosgoth. Raziel widzi tę samą drogę w dwóch stanach rozkładu.Pobierz w pełnym rozmiarze
Plamy gwaszu wyznaczają odległość i nastrój. Perspektywa ugina się, żeby pomieścić dziecięcy punkt widzenia. Mary Blair malowała koncepty do Disneya. Kolor robi tu całą robotę, a Monkey Island wygląda jak scena z animacji, której nikt nie nakręcił.
Crash Bandicoot - „Pogoń w dół”. Na grzbiecie wzgórza pojawia się głaz. Crash ma do wyboru skrzynkę na ścieżce albo skok w gęstą trawę.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Secret of Monkey Island - „Przepis na noc”. Guybrush miesza parujący wywar. Zielony dym nad kociołkiem przybiera kształt, którego początkujący pirat wolałby tu nie spotkać.Pobierz w pełnym rozmiarzeKatamari Damacy - „Kolejny obrót”. Na kuli Księcia znalazły się już spinacze i całe domy. Zwykła ulica przechyla się pod ciężarem tej kolekcji.Pobierz w pełnym rozmiarzeAnimal Crossing: New Leaf - „Spóźniony połów”. Spławik drga nad cieniem wielkiej ryby. Sąsiad zagląda wędkarzowi przez ramię, a zebrane jabłka mogą jeszcze chwilę poleżeć.Pobierz w pełnym rozmiarzeRayman - „Takt między pięściami”. Rayman przeskakuje między ogromnymi instrumentami. Luka między rękawicą a ciałem staje się pauzą w rytmie.Pobierz w pełnym rozmiarze
Cienki kontur z równą uwagą opisuje mały zawór skafandra i odległy brzeg planety. Mœbius narysował pół wyobraźni science fiction. Halo i Fallout w jego stylu to najbardziej „naturalne” prace w zestawie.
Dune II - „Piasek zaczyna śpiewać”. Zbieracz przyprawy nie widzi tego, co widać z wydmy. Pierwszy łuk pod piaskiem jest już szerszy od jego gąsienic.Pobierz w pełnym rozmiarzeMass Effect - „Ramię Cytadeli”. Shepard patrzy przez szybę na jedno z ramion Cytadeli. Światła odległych dzielnic układają się jak ślady po silnikach.Pobierz w pełnym rozmiarzeHalo: Combat Evolved - „Horyzont zawraca”. Na zboczu pierścienia Master Chief widzi ziemię w miejscu, w którym powinno być niebo. Krok na ląd zaczyna się od spojrzenia w górę.Pobierz w pełnym rozmiarzeFallout - „Drzwi po stu latach”. Mieszkanka krypty przystaje pod zębatym włazem. W pustynnym krajobrazie błękit jej kombinezonu wciąż należy do podziemnego świata.Pobierz w pełnym rozmiarzeAnother World - „Po burzy”. Rudowłosy Lester wychodzi z czarnej wody na obcy brzeg. Sylwetka stworzenia na skale jako pierwsza zauważa gościa.Pobierz w pełnym rozmiarze
Gałązki, herby i zwierzęta na obrzeżu obrazu mówią, kto rządzi w środku przedstawionego świata. Bilibin ilustrował rosyjskie bajki z ozdobną ramą. Heroes III w takiej oprawie wygląda jak okładka starego wydania baśni.
Heroes of Might and Magic III - „Ostatni kryształ”. Jeździec wybiera pomiędzy kopalnią kryształów a zamkiem. Jedna rozwidlona chorągiew wskazuje dwa cele na ten sam dzień.Pobierz w pełnym rozmiarzeBaldur’s Gate II: Shadows of Amn - „Ulica nad lochami”. Drużyna wychodzi spod kamiennego łuku na ulicę Athkatli. Pod złotymi kopułami miasta zostały połamane kajdany z laboratorium.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Elder Scrolls V: Skyrim - „Oddech na przełęczy”. Oddech Wędrowca i smoka spotyka się w mroźnym powietrzu. Na moment obie sylwetki łączy jeden rytm.Pobierz w pełnym rozmiarzePrince of Persia: The Sands of Time - „Piasek płynie pod górę”. Krople piasku wracają do sztyletu. Książę odzyskuje właśnie ten ułamek sekundy, w którym zabrakło mu gzymsu.Pobierz w pełnym rozmiarzeWarcraft III: Reign of Chaos - „Pierwszy mróz”. Arthas wyciąga dłoń ku Ostrzu Mrozu. W szronie na rękawicy pojawia się wzór identyczny z tym na klindze.Pobierz w pełnym rozmiarze
Koła, kliny i powtórzenia rozkładają zachowanie zwierzęcia na kilka prostych znaków. Charley Harper rozkładał zwierzęta na koła i trójkąty. Gęś z Untitled Goose Game w tym stylu to czysta radość.
Ecco the Dolphin - „Jedno echo”. Delfin wysyła sygnał w stronę zatopionej bramy. Wracające kręgi zdradzają kształt przejścia pod wodą.Pobierz w pełnym rozmiarzePikmin - „Jeden ciężar, wiele nóg”. Pikminy niosą truskawkę pod górę. Pochylenie listków na ich głowach zdradza ciężar owocu.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Last Guardian - „Pod skrzydłem”. Chłopiec mieści się między dwoma piórami Trico. Wielkie stworzenie opuszcza łeb, żeby słyszeć jego kroki.Pobierz w pełnym rozmiarzeUntitled Goose Game - „Pełny dziób”. Biała gęś obchodzi ogrodnika szerokim łukiem. W całym płaskim ogrodzie tylko klucze podskakują w innym rytmie.Pobierz w pełnym rozmiarzeWorms Armageddon - „Ostatni skrawek wyspy”. Po wybuchu w zboczu zostaje okrągły otwór. Na jego brzegu mały robak patrzy w dół i jeszcze mocniej ściska linę.Pobierz w pełnym rozmiarze
Znajome przedmioty zmieniają skalę w jednym kadrze. Wyjście z sytuacji niemal zawsze leży dalej, niż się wydaje. Winsor McCay rysował sny Małego Nemo. Psychonauts i Braid, czyli gry o głowie i czasie, wpasowały się idealnie.
Psychonauts - „Bagaż emocjonalny”. Raz trafia na walizkę, która płacze. W tej części umysłu nawet zgubiony bagaż domaga się rozmowy.Pobierz w pełnym rozmiarzeDay of the Tentacle - „Wczoraj w toalecie”. Trzy wychodki stoją w różnych epokach na tym samym trawniku. Przedmiot wrzucony do rury przeżyje dłużej niż jego właściciel.Pobierz w pełnym rozmiarzeBraid - „Powrót klucza”. Klucz wypada Timowi z dłoni i jednocześnie do niej wraca. Na schodach widać kolejne fazy jednego błędu.Pobierz w pełnym rozmiarzeLemmings - „Schody z tłumu”. Pierwszy leming dokłada stopień. Pozostałe idą przed siebie, jakby przepaść została zasypana już dawno.Pobierz w pełnym rozmiarzeGrim Fandango - „Bilet w jedną stronę”. Manny czeka na peronie z jednym pustym biletem. Tory przy jego stopach już zakrzywiają się ku zaświatom.Pobierz w pełnym rozmiarze
Precyzyjne wycięcie wystarcza, żeby w ciemności rozpoznać dłoń, ostrze albo zwierzę. Lotte Reiniger robiła filmy z wycinanek. Limbo prawie nie musiało się zmieniać, a Thief i Mark of the Ninja zyskały na cieniu.
Limbo - „Ósma noga”. Chłopiec zatrzymuje się w prześwicie między gałęziami. Jedna z nich właśnie zmieniła miejsce.Pobierz w pełnym rozmiarzeOddworld: Abe’s Oddysee - „Szept przy maszynie”. Abe i grupa robotników przykucnęli pod taśmą. W cieniu słychać tylko rytm zbliżających się mechanicznych nóg.Pobierz w pełnym rozmiarzeThief Gold - „Kieszeń światła”. Garrett przyciska się do muru. Pochodnia strażnika przesuwa granicę jego kryjówki o szerokość dłoni.Pobierz w pełnym rozmiarzeMark of the Ninja - „Kołysanie lampy”. Wisząca lampa jeszcze się waha. Strażnik bada jej krąg światła, a ninja już czeka nad belką.Pobierz w pełnym rozmiarzeBatman: Arkham Asylum - „Skrzydła nad kaplicą”. Peleryna Batmana zlewa się z kamiennym gargulcem. Z perspektywy dziedzińca nie widać, gdzie kończy się architektura.Pobierz w pełnym rozmiarze
Pochylenie ramion i kierunek światła zdradzają decyzję bohatera tuż przed jej skutkami. N. C. Wyeth to klasyka ilustracji przygodowej. Red Dead Redemption 2 i Uncharted wyglądają jak okładki powieści z lat 20.
Red Dead Redemption 2 - „Ostatni postój”. Arthur przytrzymuje zmęczonego konia przy wodopoju. Czerwień wieczoru pada na puste siodło, zanim dosięgnie kapelusza.Pobierz w pełnym rozmiarzeUncharted 2: Among Thieves - „Wagon nad pustką”. Nathan zaciska palce na drabince wagonu. Za jego nadgarstkiem cały pociąg ciąży ku dolinie.Pobierz w pełnym rozmiarzeSid Meier’s Pirates! - „Między burtami”. Dwie burty jeszcze się nie zetknęły. Lina jest jedyną drogą dla korsarza, który już wypuścił reling z dłoni.Pobierz w pełnym rozmiarzeTomb Raider - „Pierwszy grzmot”. Lara ogląda w błocie świeży odcisk łapy. W głębi Zaginionej Doliny coś rozsuwa paprocie.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Last of Us - „Ponad ogrodzeniem”. Ellie wyciąga rękę do żyrafy. Zarośnięte miasto na chwilę staje się dla niej miejscem, w którym warto się zatrzymać.Pobierz w pełnym rozmiarze
Powtarzający się kształt podsuwa regułę gry. Dopiero przy drugim spojrzeniu ujawnia się wyjątek. Escher i gry logiczne to oczywista para, a Monument Valley jest wprost inspirowane jego grafikami. Tetris jako wieża bez wyjścia to mój faworyt.
Tetris - „Wolna kolumna”. W stercie klocków pozostała jedna prosta szczelina. Długi element zsuwa się w nią jak zwornik całej budowli.Pobierz w pełnym rozmiarzeMonument Valley - „Schody dla Idy”. Ida czeka, aż krawędzie dwóch budowli spotkają się pod właściwym kątem. Jeden obrót przywróci podłogę pod jej stopami.Pobierz w pełnym rozmiarzeFez - „Czwarta ściana”. Gomez stoi na granicy dwóch ścian. Obrót wyspy zamieni pionową rysę w dostępną półkę.Pobierz w pełnym rozmiarzeMyst - „Wyspa pod okładką”. Otwarta księga rzuca cień w kształcie wyspy Myst. Na jednej z kartek maleńkie drzwi stoją już otworem.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Witness - „Linia w sadzie”. Ścieżka, gałąź i cień spotykają się w jednym punkcie widzenia. Cały sad staje się planszą do rozwiązania.Pobierz w pełnym rozmiarze
Kadr zaczyna się między widzami. Płaski kolor i odważny kontur zatrzymują wykonawcę w pół gestu. Toulouse-Lautrec malował kabarety i tłum przy scenie. Bijatyki i gry muzyczne nagle mają widownię.
Street Fighter II - „Tuż przed gongiem”. Ryu i Chun-Li mierzą dystans spojrzeniem. Widz stojący przy ringu już odchyla głowę przed pierwszym ciosem.Pobierz w pełnym rozmiarzePaRappa the Rapper - „Wejście po werblu”. PaRappa słucha Mistrza Cebuli. Jedna uniesiona dłoń daje mu sygnał, żeby odpowiedział własnym rytmem.Pobierz w pełnym rozmiarzeTony Hawk’s Pro Skater 2 - „Nad krawędzią miski”. Skater wykonuje chwyt nad rampą. Tłum na dole widzi przez chwilę tylko deskę i otwartą dłoń.Pobierz w pełnym rozmiarzeGuitar Hero III: Legends of Rock - „Pięć przycisków”. Pięć kolorów biegnie wzdłuż gryfu. Z dołu sceny zabawkowa gitara wygląda równie groźnie jak prawdziwa.Pobierz w pełnym rozmiarzeThe Sims - „Impreza w przekroju”. Goście tańczą w salonie, podczas gdy gospodarz stoi sam pod zielonym kryształem. Zdjęta ściana odsłania obie sceny naraz.Pobierz w pełnym rozmiarze
Zawieszony rękaw, gałąź lub niedomknięta dłoń pozwalają wyczuć ruch, zanim bohater go wykona. Yoshitoshi to ostatni wielki mistrz drzeworytu ukiyo-e. Sekiro i Ninja Gaiden w jego stylu wyglądają jak dawne plansze o samurajach.
Sekiro: Shadows Die Twice - „Hak nad dachówką”. Wilk celuje protezą w odległą kalenicę. Na dachówce zostaje ślad buta, a hak już przeciął księżyc.Pobierz w pełnym rozmiarzeSamurai Shodown - „Kropla sake”. Haohmaru odstawił bukłak i czeka z wyciągniętą klingą. Spadająca kropla odmierza czas do pojedynku.Pobierz w pełnym rozmiarzeTenchu: Stealth Assassins - „Ślad na papierze”. Rikimaru widzi przez papierową ściankę cień strażnika. Mijają się o grubość jednego arkusza.Pobierz w pełnym rozmiarzeOnimusha: Warlords - „Dłoń rodu Oni”. Blask rękawicy Samanosuke oświetla zamkowe wrota. W kamieniu posadzki widać ślady czegoś, co już przez nie przeszło.Pobierz w pełnym rozmiarzeNinja Gaiden - „Smocze ostrze”. Ryu dobywa miecza na szczycie wieży. Napięty skrawek szaty przecina wiatr pod tym samym kątem co klinga.Pobierz w pełnym rozmiarze
Zgrubiała kreska skupia się na dłoniach i twarzach. Historię można odczytać z tego, co bohater zdoła jeszcze utrzymać. Käthe Kollwitz rysowała biedę i wojnę. Najmocniejsza seria w atlasie, a This War of Mine z Polski stoi tu na pierwszym miejscu nie przez przypadek.
This War of Mine - „Podziel bochenek”. Troje ludzi dzieli przy stole kawałek chleba. Dłonie dorosłych i dziecka spotykają się tuż obok blaszanego kubka.Pobierz w pełnym rozmiarzeSilent Hill 2 - „List we mgle”. James czyta list przy pustej drodze. Papier jest najjaśniejszą plamą, w której mgła wciąż jeszcze nie zatarła krawędzi.Pobierz w pełnym rozmiarzeSpec Ops: The Line - „Piasek pod paznokciami”. Żołnierz odgarnia piasek z radia. W słuchawce nadal szuka głosu, który powie mu, co robić dalej.Pobierz w pełnym rozmiarzeS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - „Rzut kontrolny”. Stalker waży w palcach zwykłą śrubę. Zanim postawi następny krok, musi rzucić ją na pozornie spokojną drogę.Pobierz w pełnym rozmiarzeDisco Elysium - „Ręce detektywa”. Harry liczy na palcach to, co zapamiętał. Kim czeka z otwartym notesem i pozwala mu dokończyć.Pobierz w pełnym rozmiarze
Rytm trójkątów, kół i powtarzających się modułów oddaje tempo sterowania w zręcznościówkach. Depero to włoski futuryzm, czyli prędkość i mechanizm. Out Run, F-Zero i Pac-Man w tej konwencji to plakaty, które chciałbym powiesić.
Out Run - „Zakręt w stronę morza”. Czerwony kabriolet składa się w nadmorski zakręt. Palmy skracają się jak wskazówki prędkościomierza.Pobierz w pełnym rozmiarzeF-Zero - „Łuk przeciążenia”. Niebieski bolid mija bandę na ostrym łuku. Rząd świateł zostaje z tyłu niczym wygięty wykres prędkości.Pobierz w pełnym rozmiarzeSpace Invaders - „Ostatnia osłona”. Symetryczna armada schodzi o jeden rząd niżej. Pod nią kruszy się zielony bunkier, a działo ma ostatnią czystą linię strzału.Pobierz w pełnym rozmiarzeSonic the Hedgehog - „Pętla bez końca”. Sonic biegnie po wnętrzu szachownicowej pętli. Złote pierścienie znaczą drogę aż do miejsca, w którym znika horyzont.Pobierz w pełnym rozmiarzePac-Man - „Okruch za zakrętem”. Pac-Man znika za rogiem labiryntu. Duchy muszą wybrać drogę, kierując się ostatnią widoczną kropką.Pobierz w pełnym rozmiarze
Po obejrzeniu stu plakatów mam jeden wniosek: model obrazów jest dziś tak dobry, jak dobry jest pomysł na kadr. Najlepsze prace w atlasie nie pokazują po prostu postaci, tylko mają jedną myśl, którą gracz rozpozna od razu: okulary Gordona przy szczelinie, klucz, który wypada i wraca w Braid, chleb dzielony na troje w This War of Mine. To jest robota dla człowieka, nie dla generatora.
Druga rzecz: styl działa najlepiej, kiedy pasuje do gry, a nie tylko ładnie wygląda. Escher do gier logicznych, Kollwitz do gier o wojnie, Cassandre do wyścigów. Przypadkowe połączenia też bywają ciekawe, ale te przemyślane od razu wyglądają jak oficjalne wydanie kolekcjonerskie.
Piotr Olszewski - twórca i autor Promptowego, polskiego serwisu o sztucznej inteligencji. Codziennie śledzi premiery modeli, narzędzia i regulacje AI, i tłumaczy je prostym, konkretnym językiem.