Przejdź do treści
Sklep
Link leci na paralotni wysoko nad krainą Hyrule. Pod nim góry, lasy i równiny aż po horyzont

Gry · Wydanie specjalne · 40 lat serii

Sztuka błądzeniaHistoria The Legend of Zelda 1986-2026, serii, która wygrywa wtedy, gdy pozwala się zgubić

Piotr Olszewski22 min czytania

Człowiek spada z nieba nad krainą, której nie zna. Pod nim góry, las, coś, co wygląda jak ruiny, i ani jednej strzałki, która mówiłaby, dokąd iść. Ten kadr pochodzi z gry wydanej w 2023 roku, ale zdanie, które go opisuje, zostało zapisane markerem na białej tablicy 1 lutego 1985 roku. Brzmiało: przygoda.

The Legend of Zelda skończyła w tym roku 40 lat. Przez ten czas wyszło ponad dwadzieścia głównych części na trzynastu konsolach, a sama Breath of the Wild sprzedała się w ponad 35 milionach egzemplarzy. Łatwo z tego ułożyć opowieść o stałym postępie: coraz większe światy, coraz lepsza grafika, coraz wyższe słupki.

Ja czytam tę historię inaczej. Zelda nie rozwija się po linii prostej, tylko po okręgu. Co kilkanaście lat seria robi się tak dobra w prowadzeniu gracza za rękę, że gubi własny sens, i wtedy ktoś w Kioto przypomina sobie, od czego wszystko się zaczęło: od tego, że w 1986 roku nikt ci nie powiedział, w którą stronę masz pójść. Największe sukcesy tej serii to nie są chwile, w których dodała coś nowego. To chwile, w których odważyła się znowu pozwolić człowiekowi zabłądzić.

Poniżej cała droga, część po części. Daty premier są japońskie, bo tam każda z tych gier wychodziła najpierw albo równocześnie. Liczby sprzedaży pochodzą wyłącznie z raportów finansowych Nintendo, a oceny z serwisu Metacritic, odczytane 15 listopada 2026 roku.

I · 1985-1987

Biała tablica

W 2009 roku Satoru Iwata, ówczesny prezes Nintendo, posadził przy jednym stole ludzi, którzy zrobili pierwszą Zeldę, i kazał im przynieść stare papiery. Programista Toshihiko Nakago wyjął pierwszą specyfikację gry. Spisał ją Shigeru Miyamoto na tablicy, z której dało się robić kopie. Data: 1 lutego 1985 roku. Na teczce ktoś napisał „Adventure Mario”, bo nazwy Zelda jeszcze nie było. Na trzeciej stronie, wśród wrogów, figuruje „Hakkai”, który później stał się Ganonem. Szkice plansz mają datę 13 lutego, niecałe dwa tygodnie później.

Najciekawsze jest to, czego w tych papierach nie ma: świata. Takashi Tezuka, współtwórca gry, pamięta tylko tyle, że zaczęło się od lochów.

„Na ekranie było jakieś pięć gór, wchodziło się między nie i tam był loch. To było wszystko.”

Prace ruszyły na sprzęcie do automatów, a nie na domowej konsoli. Powierzchnię, czyli to, co dziś uważamy za istotę Zeldy, dorobiono w trakcie, kiedy zespół uznał, że same podziemia to za mało. Mapę tego świata Tezuka i Miyamoto rysowali razem, flamastrami, na jednym długim arkuszu: lewą połowę jeden, prawą drugi. Nakago twierdzi, że widać na niej charakter Miyamoto. Na dole stawia kropki pojedynczo, każda to drzewo albo skała. Im wyżej, tym bardziej mu się nie chce i po prostu zamalowuje całe połacie.

Czerwono-biała konsola Famicom ustawiona na czerwonej przystawce Disk System
Kadr z The Legend of Zelda na NES: Link na brązowej planszy z krzakami i przeciwnikami, widok z góry
Złoty kartridż z grą The Legend of Zelda na konsolę NES

Gra wyszła w Japonii 21 lutego 1986 roku na Famicom Disk System, przystawkę na dyskietki, która trafiła do sklepów w tym samym miesiącu. Na japońskim pudełku nad tytułem widniał napis „The Hyrule Fantasy”. Do Stanów Zjednoczonych dotarła 22 sierpnia 1987 roku, już na kartridżu, i to złotym.

W tej samej rozmowie pada historia, która mówi o metodzie Nintendo więcej niż niejeden wykład. Tezuka ułożył lochy jak puzzle, żeby zmieścić ich jak najwięcej w skąpej pamięci, i z dumą zaniósł plan programiście. Nakago wprowadził dane i zobaczył, że Tezuka się pomylił: wykorzystał tylko połowę miejsca. Miyamoto spojrzał i uznał, że tak jest dobrze. Z drugiej połowy zrobiono Second Quest, czyli drugą, trudniejszą wersję całej gry, dostępną po jej ukończeniu.

„Więc z tej połowy pamięci, która została, postanowiliśmy zrobić Second Quest.”

Rok później, 14 stycznia 1987 roku, wyszła Zelda II: The Adventure of Link i od razu złamała to, co pierwsza część ledwo ustaliła. Walka i lochy pokazane z boku, jak w grze zręcznościowej. Seria miała dwanaście miesięcy i już eksperymentowała na samej sobie. To też zostanie jej na zawsze.

II · 1991-1993

Wzorzec i kółko po godzinach

A Link to the Past z 21 listopada 1991 roku to gra, którą zna każdy, kto kiedykolwiek słyszał o Zeldzie, nawet jeśli w nią nie grał. Widok z góry, miecz wyciągany z kamienia, dwa światy nałożone na siebie, lochy przechodzone w ustalonym porządku, a w każdym z nich przedmiot, który otwiera drogę do następnego. Przez kolejne dwie dekady słowo „Zelda” będzie oznaczać właśnie ten układ.

Nie przyszło to łatwo. Tezuka przyznał po latach, że produkcja była ciężka i dlatego musiał w jej trakcie dołączyć do zespołu jako reżyser. Wzorzec, który potem wydawał się oczywisty, w 1991 roku trzeba było dopiero wymęczyć.

Dwa lata później powstała gra, której nikt nie zamówił. Kilku programistów sprawdzało po godzinach, co da się wycisnąć z Game Boya, mając do dyspozycji jeden zestaw deweloperski.

„W normalnych godzinach robiliśmy swoją zwykłą pracę, a potem siadaliśmy do tego trochę jak do zajęć w kółku pozalekcyjnym.”

Tak powstało Link's Awakening, wydane 6 czerwca 1993 roku. Skoro nikt nie pilnował, twórcy pozwolili sobie na więcej: po wyspie chodzą postacie z gier o Mario, a wrogiem jest między innymi Kirby. Tezuka chciał, żeby całość miała klimat serialu, który wtedy wszyscy oglądali.

„Mówiłem, żeby nadać Link's Awakening klimat trochę jak z Twin Peaks. Twin Peaks było wtedy dość popularne. Cały dramat rozgrywał się między niewielką liczbą postaci w małym miasteczku.”

To ważniejsze, niż wygląda. Dopiero tutaj Zelda dostała bohaterów z charakterem i fabułę, która ciągnie się przez całą grę. Eiji Aonuma, który kilka lat później przejmie serię, mówi wprost: gdyby Nintendo przeszło od A Link to the Past prosto do Ocarina of Time, bez tej kieszonkowej gry pośrodku, Ocarina byłaby inna.

III · 1998-2000

Trzeci wymiar

Ocarina of Time wyszła 21 listopada 1998 roku i do dziś ma 99 punktów na 100 w serwisie Metacritic. Jak przenieść walkę mieczem, kamerę i eksplorację w przestrzeń, mając pad z jedną gałką, opisałem osobno w tekście Jedna gałka. Tutaj ważne jest co innego: Ocarina nie złamała wzorca z 1991 roku. Ona go przetłumaczyła. Lochy, przedmioty, kolejność, dwa światy (tym razem dzieciństwo i dorosłość) zostały. Zmienił się wymiar.

Miyamoto nie ukrywał, że nikt nie wiedział, co z tego wyjdzie.

„To był ogromny projekt: robiliśmy grę z wielokątów w 3D, nie wiedząc od początku, co z tego wyjdzie.”

Zaraz potem przyszło zadanie odwrotne. Miyamoto zapytał Aonumę, czy da się zrobić kolejną Zeldę w rok, na gotowych modelach z Ocariny. Aonuma, jak sam opowiada, złapał się za głowę, a potem poszedł po pomoc do Yoshiakiego Koizumiego, który akurat obmyślał grę rozgrywaną w kółko w niewielkim świecie. Dobili targu: Koizumi pomoże, jeśli będzie mógł użyć zegara z Ocariny do gry, w której te same chwile przeżywa się wielokrotnie.

„Pamiętam też, że powiedziałem mu: „Na pewno zrobimy to w rok!”. Kiedy teraz na to patrzę, powiedziałem szefowi coś niewiarygodnego!”

Majora's Mask wyszła 27 kwietnia 2000 roku, 17 miesięcy po Ocarinie. Te same trzy dni przed końcem świata, przeżywane raz po raz, za każdym razem z nową wiedzą. Najdziwniejsza Zelda w historii powstała z braku czasu.

Rysunkowy Link stoi na trawie na wyspie Outset, za nim domy na palach i morze. Kadr z The Wind Waker HD

IV · 2001-2009

Rozłam: dwie pracownie

Po roku 2000 seria rozdzieliła się na dwie i ten podział tłumaczy wszystko, co stało się później. Aonuma opisał to jednym zdaniem: robiliśmy trójwymiarową Zeldę i równolegle, z Capcomem, grę na konsolę przenośną.

Linię z widokiem z góry Tezuka oddał zewnętrznemu studiu. Iwata, wtedy jeszcze nie prezes, wspominał, że nie wierzył własnym uszom.

„Doskonale pamiętam, jaki byłem zszokowany, kiedy to usłyszałem. Prawie pomyślałem, że to musi być jakaś pomyłka.”

Capcom zrobił dwie części Oracle (2001) i The Minish Cap (2004). Reżyserował je Hidemaro Fujibayashi. Zapamiętaj to nazwisko, bo wróci. Potem małe Zeldy przeszły na Nintendo DS i sterowanie rysikiem: Phantom Hourglass (2007) i Spirit Tracks (2009). W międzyczasie pojawiły się Four Swords i Four Swords Adventures, czyli Zelda dla czterech osób naraz. Linia 2D stała się pracownią, w której wolno było psuć: kurczyć bohatera, dawać mu pociąg, rozdzielać go na czterech.

Linia 3D miała trudniej, bo niosła na plecach oczekiwania. W 2000 roku Nintendo pokazało na targach Space World realistycznego Linka. Rok później pokazało Linka narysowanego jak w kreskówce, z wielkimi oczami. Iwata mówi, że fani byli zaskoczeni i zdezorientowani.

„Ani przez chwilę nie wahaliśmy się, czy chcemy zrobić zupełnie nową Zeldę. Ale widzieliśmy negatywną reakcję po zapowiedzi, więc byliśmy niespokojni.”

The Wind Waker wyszedł 13 grudnia 2002 roku. Dziś ma 96 punktów i opinię jednej z najpiękniejszych gier, jakie Nintendo zrobiło. Wtedy jednak firma wyciągnęła z reakcji wniosek i następną dużą Zeldę zaplanowała jako jej przeciwieństwo. Aonuma: pierwszym założeniem było, naturalnie, zrobić pierwszą realistyczną Zeldę od czasów Ocariny. Twilight Princess (2 grudnia 2006) wystartowała razem z konsolą Wii i sprzedała się w 5,84 mln egzemplarzy na dwóch platformach.

Iwata zauważył po latach prawidłowość, która jest chyba najtrafniejszym zdaniem, jakie kiedykolwiek powiedziano o tej serii.

„Za każdym razem, gdy wychodzi nowa Zelda, nie brakuje negatywnych opinii, ale rok czy dwa później ludzie zmieniają zdanie i jej reputacja rośnie.”

Na osi poniżej widać oba tory. Kliknij dowolny punkt.

  1. 1986
    Kadr z The Legend of Zelda na NES: Link na brązowej planszy z krzakami i przeciwnikami, widok z góryThe Legend of ZeldaFamicom Disk System · premiera w Japonii 21.02.1986 · linia 2DPoczątek. Świat bez strzałek i bez instrukcji, w którym pierwszą decyzją jest wybór kierunku. Projekt zaczął się od samych lochów, powierzchnię dodano w trakcie.
  2. 1987
    Kadr z Zelda II: Link w lesie, widok z bokuZelda II: The Adventure of LinkFamicom Disk System · premiera w Japonii 14.01.1987 · linia 2DPierwszy eksperyment już po roku: walka i lochy widziane z boku. Link ma tu, według Miyamoto, około 16 lat.
  3. 1991
    Kadr z A Link to the Past: zamek Hyrule i okolica widziane z góryA Link to the PastSuper Famicom · premiera w Japonii 21.11.1991 · linia 2DPowrót do widoku z góry i gra, która ustaliła porządek serii na lata. Trudna produkcja: Takashi Tezuka dołączył w trakcie jako reżyser. Kadr z późniejszego wydania na Game Boy Advance.Metacritic (wydanie GBA): 95
  4. 1993
    Kadr z Link's Awakening DX: Link przed wejściem do lochuLink's AwakeningGame Boy · premiera w Japonii 6.06.1993 · linia 2DZelda robiona po godzinach, na jedynym zestawie deweloperskim Game Boya. Mała wyspa, mało postaci, klimat podpatrzony w serialu Twin Peaks. Pierwsza część z fabułą prowadzoną przez całą grę. Kadr z kolorowego wydania DX.
  5. 1998
    Kadr z Ocarina of Time na Nintendo 64: mały Link przed Wielkim Drzewem DekuOcarina of TimeNintendo 64 · premiera w Japonii 21.11.1998 · linia 3DSkok w trzeci wymiar. Namierzanie przeciwnika, zegar świata, przycisk zależny od sytuacji. Pięciu reżyserów, których pracę spinał Toru Osawa.Metacritic: 99 (22 recenzje)
  6. 2000
    Kadr z Majora's Mask: Skull Kid w masce MajoryMajora's MaskNintendo 64 · premiera w Japonii 27.04.2000 · linia 3DZrobiona w rok na modelach z Ocariny. Żeby to było możliwe, powstał system trzech dni: te same 72 godziny przeżywane w kółko.Metacritic: 95 (27 recenzji)
  7. 2001
    Kadr z Oracle of Seasons: Link w wiosce, widok z góryOracle of Seasons / Oracle of AgesGame Boy Color · premiera w Japonii 27.02.2001 · linia 2DDwie gry naraz i pierwszy raz Zelda oddana w obce ręce: zrobił je Capcom. Reżyserował Hidemaro Fujibayashi, późniejszy reżyser Breath of the Wild.
  8. 2002
    Kadr z The Wind Waker: rysunkowy Link na plaży pod palmamiThe Wind WakerGameCube · premiera w Japonii 13.12.2002 · linia 3DRysunkowy Link i ocean zamiast łąki. Zapowiedź w 2001 roku zaskoczyła i zdezorientowała fanów, dziś gra ma 96 punktów.Metacritic: 96 (80 recenzji)Sprzedaż: Wersja HD na Wii U: 2,37 mln (stan 31.03.2026)
  9. 2003
    Kadr z Four Swords: czterech Linków w lochuA Link to the Past & Four SwordsGame Boy Advance · premiera w Japonii 14.03.2003 · linia 2DDo klasyka z 1991 roku dołożono Four Swords: pierwszą Zeldę dla kilku osób, z czterema Linkami na jednym ekranie.Metacritic: 95 (30 recenzji)
  10. 2004
    Kadr z Four Swords Adventures: czterech Linków nad rzekąFour Swords AdventuresGameCube · premiera w Japonii 18.03.2004 · linia 2DCzterech Linków na dużym ekranie, a każdy gracz z własnym Game Boyem Advance w roli pada i drugiego ekranu.Metacritic: 86 (55 recenzji)
  11. 2004
    Kadr z The Minish Cap: Link na łące, widok z góryThe Minish CapGame Boy Advance · premiera w Japonii 4.11.2004 · linia 2DDruga współpraca z Capcomem. Link zmniejsza się do rozmiaru owada i ten sam ogródek staje się nową mapą. Eiji Aonuma przejął ją jako świeżo upieczony producent.Metacritic: 89 (56 recenzji)Sprzedaż: Ponad milion (raport roczny Nintendo 2005)
  12. 2006
    Kadr z Twilight Princess: Link w lesie w smugach światłaTwilight PrincessWii i GameCube · premiera w Japonii 2.12.2006 · linia 3DOdpowiedź na krytykę Wind Wakera: pierwsza realistyczna Zelda od czasów Ocariny. Tytuł startowy Wii, z celowaniem pilotem.Metacritic: 96 (GameCube), 95 (Wii)Sprzedaż: 5,84 mln: 4,52 mln na Wii (stan 31.03.2008) i 1,32 mln na GameCube (31.03.2007)
  13. 2007
    Kadr z Phantom Hourglass: parowiec Linka przy wyspiePhantom HourglassNintendo DS · premiera w Japonii 23.06.2007 · linia 2DZelda sterowana w całości rysikiem. Trzy lata produkcji, reżyserował Daiki Iwamoto.Metacritic: 90 (57 recenzji)Sprzedaż: 4,13 mln (stan 31.03.2008)
  14. 2009
    Kadr ze Spirit Tracks: lokomotywa na torachSpirit TracksNintendo DS · premiera w Japonii 23.12.2009 · linia 2DTen sam zespół, dwa lata pracy i pociąg zamiast statku. Aonuma: jak na Zeldę, poszło gładko.Metacritic: 87 (75 recenzji)Sprzedaż: 2,61 mln (stan 31.03.2010)
  15. 2011
    Kadr ze Skyward Sword: Link leci na czerwonym ptaku nad chmuramiSkyward SwordWii · premiera w Japonii 23.11.2011 · linia 3DMiecz prowadzony ruchem ręki, wydany na 25-lecie serii. Styl obrazu celowo zawieszony między realizmem Twilight Princess a kreską Wind Wakera. Reżyserował Fujibayashi.Metacritic: 93 (81 recenzji)Sprzedaż: 3,52 mln (stan 31.03.2012)
  16. 2013
    Kadr z A Link Between Worlds: Link w wiosce, widok z góryA Link Between WorldsNintendo 3DS · premiera w Japonii 26.12.2013 · linia 2DPierwsze pęknięcie wzorca: przedmioty wypożycza się w sklepie, a lochy można przechodzić w wybranej kolejności. Aonuma mówi o przemyśleniu konwencji Zeldy.Metacritic: 91 (81 recenzji)Sprzedaż: 2,51 mln (stan 31.03.2014)
  17. 2017
    Kadr z Breath of the Wild: wioska na wzgórzuBreath of the WildSwitch i Wii U · premiera w Japonii 3.03.2017 · linia 3DDrugie narodziny. Otwarty świat, w którym można iść wszędzie od pierwszej minuty. Zespół świadomie wrócił do zasad pierwszej gry z 1986 roku.Metacritic: 97 (109 recenzji)Sprzedaż: 34,28 mln na Switchu (stan 30.09.2026) i 1,08 mln na Wii U (31.03.2017)
  18. 2023
    Kadr z Tears of the Kingdom: Link celuje do machiny na podniebnej wyspieTears of the KingdomSwitch · premiera w Japonii 12.05.2023 · linia 3DTen sam świat, nowe ręce: Link skleja przedmioty w pojazdy i machiny. Pomysł wziął się z samochodu, który reżyser zbudował z części poprzedniej gry.Metacritic: 96 (150 recenzji)Sprzedaż: 22,90 mln (stan 30.09.2026), z czego 18,51 mln w pierwszym kwartale
  19. 2024
    Kadr z Echoes of Wisdom: księżniczka Zelda w lesieEchoes of WisdomSwitch · premiera w Japonii 26.09.2024 · linia 2DPierwsza główna część, w której gra się księżniczką Zeldą. Zamiast miecza kopiowanie przedmiotów i potworów. Początek osobnej linii Zeld z widokiem z góry.Metacritic: 85 (124 recenzje)Sprzedaż: 4,09 mln (stan 31.03.2025)
  20. 2026
    Kadr z remake'u Ocarina of Time: młody Link unosi mieczOcarina of Time (remake)Switch 2 · premiera w Japonii 5.11.2026 · linia 3DGra z 1998 roku zbudowana od zera na 40-lecie serii przez ludzi, którzy uczyli się na Breath of the Wild i Tears of the Kingdom.Metacritic: 95 (115 recenzji)Sprzedaż: Ponad 5,2 mln w cztery dni

Górny tor: Zeldy trójwymiarowe. Dolny: z widokiem z góry albo z boku. Daty premier w Japonii według oficjalnej historii serii Nintendo. Oceny: Metacritic, odczyt 15.11.2026. Sprzedaż: raporty finansowe Nintendo.

Link leci na wielkim czerwonym ptaku nad chmurami. Kadr ze Skyward Sword HD

V · 2006-2011

Wzorzec twardnieje

Przy Twilight Princess grafik Satoru Takizawa próbował wyjaśnić, co właściwie znaczy, że coś jest „w stylu Zeldy”. Porównał świat gry do miniaturowego japońskiego ogrodu: jeśli ogród jest dobrze zaprojektowany, to wszystko, co do niego pasuje, staje się Zeldą z definicji. To piękna myśl. Ma też drugą stronę: ogród, w którym każdy kamień ma swoje miejsce, trudno przestawić.

Skyward Sword wyszło 23 listopada 2011 roku, na 25-lecie serii. Reżyserował Fujibayashi, ten od gier Capcomu, już jako pracownik Nintendo. Miecz słuchał ruchu ręki, grafika celowo szukała równowagi między realizmem Twilight Princess a kreską Wind Wakera, krytycy dali 93 punkty. Sprzedaż: 3,52 mln. Przy 5,84 mln poprzedniczki i przy konsoli, której sprzedano ponad 100 mln sztuk, to był sygnał.

Diagnozę postawił człowiek, który tę serię wymyślił. W tym samym 2011 roku Aonuma przyznał w rozmowie z Iwatą, że w ostatnich Zeldach zespół obniżał poziom trudności, bo chciał, żeby każdy dotarł do celu. I że szef ma z tym kłopot.

„Ale Miyamoto narzeka, że kiedy nie ma na czym utknąć, gry nie zostają w człowieku jako wspomnienia.”

To zdanie jest dla mnie kluczem do całej historii. Wzorzec z 1991 roku, przetłumaczony na 3D w 1998, przez dwadzieścia lat był szlifowany tak długo, aż zniknęło z niego to, co w 1986 roku było jego sednem: możliwość zgubienia się. Zelda stała się wycieczką z przewodnikiem po krainie zbudowanej dla ludzi, którzy lubią chodzić sami.

Puste wybrzeże w Breath of the Wild: turkusowa woda, dwie palmy i wielka skała pod błękitnym niebem

VI · 2013-2017

Drugie narodziny

Pierwsze pęknięcie pojawiło się tam, gdzie zawsze wolno było więcej: w linii 2D. A Link Between Worlds (2013) wzięło mapę z A Link to the Past i wywróciło jej logikę. Przedmiotów nie zdobywa się już po kolei w lochach, tylko wypożycza w sklepie, a lochy można przechodzić w wybranej przez siebie kolejności.

„Robiliśmy tę grę z myślą o przemyśleniu na nowo konwencji Zeldy i naprawdę podjęliśmy przy niej najróżniejsze wyzwania.”

Dodał, że zajęli się tym młodsi twórcy, a on sam w trakcie prac co chwilę wykrzykiwał: to tak można?!

Cztery lata później, 3 marca 2017 roku, wyszła Breath of the Wild. Reżyser: Fujibayashi. Producent: Aonuma. Hasłem projektu, jak przypomina samo Nintendo, było złamanie konwencji Zeldy. Nie ma tu kolejności lochów, bo prawie nie ma lochów w dawnym sensie. Nie ma przedmiotu, który otwiera następny fragment mapy, bo wszystkie potrzebne zdolności dostaje się na samym początku. Jest góra na horyzoncie i pytanie, czy da się na nią wejść. Da się.

Fujibayashi powiedział w tym roku wprost, skąd wziął się ten pomysł.

„Nawet przy Breath of the Wild świadomie wróciliśmy do podstawowych zasad pierwszej gry z serii, tworząc doświadczenie oparte na eksploracji i odkrywaniu w rozległym świecie.”

Dlatego nazywam to drugimi narodzinami, a nie rewolucją. Breath of the Wild nie wymyśliła niczego, czego nie byłoby na tablicy z lutego 1985 roku. Ona to odkopała spod trzydziestu lat udogodnień. A liczby pokazały, czego ludzie chcieli przez cały ten czas: 34,28 mln egzemplarzy na Switchu i 1,08 mln na Wii U. Około sześć razy więcej niż jakakolwiek wcześniejsza część, dla której Nintendo podaje dane.

Sprzedaż według raportów Nintendo, w milionach egzemplarzy
Breath of the Wild35,36 mln34,28 mln Switch (30.09.2026) + 1,08 mln Wii U (31.03.2017)
Tears of the Kingdom22,9 mlnstan 30.09.2026
Twilight Princess5,84 mlnWii 4,52 mln (31.03.2008) + GameCube 1,32 mln (31.03.2007)
Link's Awakening (2019)5,49 mlnstan 31.03.2021
Ocarina of Time (2026)5,2 mlnpierwsze 4 dni, komunikat z 11.11.2026
Phantom Hourglass4,13 mlnstan 31.03.2008
Echoes of Wisdom4,09 mlnstan 31.03.2025
Skyward Sword HD3,91 mlnstan 31.03.2022
Skyward Sword3,52 mlnstan 31.03.2012
Spirit Tracks2,61 mlnstan 31.03.2010
Ocarina of Time 3D2,61 mlnstan 31.03.2012
A Link Between Worlds2,51 mlnstan 31.03.2014
The Wind Waker HD2,37 mlnstan 31.03.2026
Majora's Mask 3D2,03 mlnstan 31.03.2015
Tri Force Heroes1,14 mlnstan 31.03.2016
Średnia ocen krytyków w serwisie Metacritic (skala do 100, słupki od 60 punktów)
Ocarina of Time (1998)9922 recenzje
Breath of the Wild97109 recenzji
The Wind Waker9680 recenzji
Tears of the Kingdom96150 recenzji
Twilight Princess (GameCube)9616 recenzji
Majora's Mask9527 recenzji
Ocarina of Time (2026)95115 recenzji
Skyward Sword9381 recenzji
A Link Between Worlds9181 recenzji
Phantom Hourglass9057 recenzji
The Minish Cap8956 recenzji
Spirit Tracks8775 recenzji
Four Swords Adventures8655 recenzji
Echoes of Wisdom85124 recenzje
Skyward Sword HD81106 recenzji
Tri Force Heroes7373 recenzje

Sprzedaż: ostatni stan, jaki Nintendo podało dla danej gry w raportach finansowych (data w nawiasie), więc liczby starszych części mogły później jeszcze urosnąć. Firma publikuje dane dla pojedynczych gier od roku obrotowego zakończonego 31 marca 2007, dlatego na wykresie nie ma części z lat 1986-2004. Oceny: Metacritic, odczyt 15.11.2026.

Zwiastun z kanału Nintendo na YouTube. Ładuje się dopiero po kliknięciu.

VII · 2019-2024

Po rewolucji

Co robi seria, która właśnie wyrzuciła własne zasady? Nintendo odpowiedziało na trzy sposoby naraz.

Po pierwsze, odkurzyło przeszłość. Link's Awakening wróciło w 2019 roku w oprawie przypominającej dioramę z zabawkami i sprzedało się w 5,49 mln egzemplarzy, więcej niż Skyward Sword na Wii. Samo Skyward Sword dostało wersję HD w 2021 roku (3,91 mln).

Po drugie, zrobiło kontynuację w tym samym świecie, co w Zeldzie zdarza się rzadko. Fujibayashi opowiadał, że pomysł na Tears of the Kingdom zaczął się od zabawy narzędziami poprzedniej gry.

„Na przykład użyłem obracających się kół zębatych jako opon i przymocowałem cztery do deski, żeby zrobić samochód.”

Zbudował też parowiec i czołg, pokazał to zespołowi i tak narodziła się zdolność sklejania przedmiotów. Gra wyszła 12 maja 2023 roku i w pierwszym kwartale sprzedała 18,51 mln egzemplarzy. Dziś ma na liczniku 22,90 mln.

Link w złotym świetle unosi rękę ku niebu, w tle chmury i latająca wyspa. Kadr z Tears of the Kingdom

Po trzecie, i to jest najciekawsze, wróciło do podziału na dwie pracownie. Echoes of Wisdom (26 września 2024) to pierwsza główna część, w której gra się Zeldą, a nie Linkiem. Powód był czysto warsztatowy.

„Początkowo myśleliśmy, że bohaterem będzie Link. Ale kiedy skupiliśmy się na rozgrywce z echami i Link miał kopiować i wklejać rzeczy do świata gry, miecz i tarcza zaczęły przeszkadzać.”

W tym samym wywiadzie Aonuma mówi, że od dawna chciał ustanowić osobną serię Zeld z widokiem z góry, niezależną od części trójwymiarowych. Czyli dokładnie to, co w 2001 roku wyszło trochę przypadkiem, kiedy Tezuka oddał małe Zeldy Capcomowi. Echoes of Wisdom sprzedało się w 4,09 mln egzemplarzy.

Księżniczka Zelda stoi na wzgórzu nad zieloną krainą z zamkiem w oddali. Kadr z Echoes of WisdomLink prowadzi na łańcuchu stworka z wielką paszczą przez łąkę. Kadr z Link's Awakening z 2019 roku

VIII · 2026

Okrąg się zamyka

Na czterdzieste urodziny serii Nintendo nie zrobiło nowej Zeldy. Zrobiło starą. Ocarina of Time, zbudowana od zera na Switch 2, wyszła 5 listopada 2026 roku i w cztery dni sprzedała ponad 5,2 mln egzemplarzy, z czego 810 tysięcy w Japonii. Krytycy dali 95 punktów ze 115 recenzji.

Eiji Aonuma, producent serii The Legend of Zelda, w okularach, uśmiechnięty

Aonuma tłumaczy, po co. Wielu ludzi, którzy dziś robią z nim Zeldy, zna od środka tylko nowe części.

„Czy oni naprawdę rozumieją, jak wielkie znaczenie miała Ocarina of Time dla całej serii?”

Remake reżyserował HokWai Ng, który zaczynał w serii od Tears of the Kingdom. Pokolenie wychowane na swobodzie dostało do rozebrania grę, która jest szczytem dawnego porządku. I zrobiło coś, co potwierdza moją tezę lepiej niż jakikolwiek wykres. Aonuma kazał dodać do Ocariny punkty szybkiej podróży, takie jak w Breath of the Wild. Zespół je zrobił, wszyscy zagrali i producent sam kazał je usunąć.

„Chociaż to ja zaproponowałem dodanie punktów teleportacji, ostatecznie zupełnie mi nie pasowały, więc kazałem zespołowi wszystkie je usunąć.”

Wygoda zabierała drogę, a droga okazała się treścią. Szczegóły tej historii i listę zmian zebrałem na stronie Ocarina of Time na Switch 2.

Co dalej? 30 kwietnia 2027 roku do kin wejdzie aktorski film The Legend of Zelda w reżyserii Wesa Balla. Produkują go Shigeru Miyamoto i Avi Arad, a Nintendo pokrywa ponad połowę budżetu. O człowieku, od którego tablicy wszystko się zaczęło, napisałem osobny tekst: Wieszak, beczka i stół.

40 latod premiery pierwszej gry na Famicom Disk System, 21 lutego 1986
35,36 mlnBreath of the Wild na Switchu i Wii U, najlepiej sprzedająca się część
99 / 100Ocarina of Time z 1998 roku w serwisie Metacritic, 22 recenzje
18,51 mlnTears of the Kingdom w pierwszym kwartale po premierze

IX · Wniosek

Czego uczy 40 lat

Jeśli ułożyć te gry nie według dat, tylko według tego, ile swobody dawały, wychodzi kształt litery U. Wysoko w 1986 roku: idź, dokąd chcesz. Potem długi zjazd, w którym każda część jest sprawniejsza, ładniejsza i odrobinę ciaśniejsza od poprzedniej. Dno w okolicach 2011 roku, kiedy twórca serii skarży się, że w jego własnych grach nie ma już na czym utknąć. I gwałtowny powrót w 2017.

Nie uważam, że środek tej litery był błędem. Bez ciasnego, precyzyjnego wzorca nie byłoby Ocariny, a bez dwudziestu lat jego szlifowania nikt w Nintendo nie umiałby zbudować świata, w którym swoboda nie kończy się nudą po trzech godzinach. Breath of the Wild jest tak dobra właśnie dlatego, że zrobili ją ludzie, którzy wcześniej przez dwie dekady układali kamienie w ogrodzie.

Uważam natomiast, że ta historia mówi coś niewygodnego o samym postępie w grach. Przez większość tych 40 lat „lepiej” znaczyło w Zeldzie „wygodniej”. Wyraźniejsza wskazówka, krótsza droga, mniej pomyłek. A największy skok sprzedaży i ocen przyszedł wtedy, gdy ktoś te wygody zabrał. W 2026 roku zabrano je nawet ze starej gry, do której ktoś na chwilę je dopisał.

Na tablicy z 1 lutego 1985 roku nie było fabuły, księżniczki ani Trójmocy. Było jedno słowo. Cztery dekady, ponad dwadzieścia gier i jeden wielki okrąg później seria wciąż wygrywa wtedy, kiedy traktuje je poważnie.

Źródła

Cytaty w moim tłumaczeniu z angielskich wersji wywiadów Nintendo.

Zdjęcia i grafiki

  • Kadry z gier: oficjalne zrzuty ekranu ze stron gier Nintendo (Nintendo UK). © Nintendo. Kadr otwierający i kadr z Linkiem w złotym świetle: Tears of the Kingdom. Wybrzeże i koń w zwiastunie: Breath of the Wild.
  • Pętla wideo: fragment oficjalnego zwiastuna Ocarina of Time na Switch 2 (Nintendo, 8.09.2026), zwolniony i zapętlony, bez dźwięku. © Nintendo.
  • Famicom z przystawką Disk System - Evan-Amos, Public domain, Wikimedia Commons.
  • Złoty kartridż The Legend of Zelda (NES) - Dave or Atox, CC BY 2.0, Wikimedia Commons.
  • Philips CD-i 910 - Evan-Amos, Public domain, Wikimedia Commons.
  • Eiji Aonuma na E3 2013 - Jan Graber, CC BY-SA 3.0 de, Wikimedia Commons.
  • Oś czasu i wykresy: opracowanie własne na podstawie źródeł obok.
  • Kroje pisma: Cinzel i Spectral (SIL Open Font License).
🛒 Sklep Kinetyka CapCut Pro 460 zł/rok Lovable Pro 450 zł/rok Replit Core 119 zł/rok Zobacz wszystko →