
Gry · Wydanie specjalne · Sylwetka
Wieszak, beczka i stółShigeru Miyamoto: droga projektanta z Sonobe na szczyt Nintendo
szkic nr 1: wieszak w kształcie wrony → etat w Kioto, 1977
Shigeru Miyamoto urodził się 16 listopada 1952 roku, więc właśnie kończy 74 lata. Niecałe dwa tygodnie wcześniej, 3 listopada, został odznaczony japońskim Orderem Kultury. Na liście ministerstwa figuruje jako producent gier, w dziedzinie „sztuki medialne (gry)”. W Nintendo pracuje od kwietnia 1977 roku. To 49 lat w jednej firmie.
O Miyamoto zwykle pisze się jak o artyście, który miał wizję. Mario, Zelda, Donkey Kong, Pikmin: galeria postaci, obok portret mistrza. W kilkudziesięciu rozmowach, w których on sam i jego współpracownicy opowiadają, jak powstawały te gry, widać kogoś innego. Projektanta przemysłowego. Człowieka, który przez pół wieku robił to, czego nauczono go na studiach z wzornictwa: brał ograniczenie i szukał kształtu, który je rozwiązuje.
Dlatego opowiem tę historię trzema przedmiotami. Wieszakiem, którym dostał pracę. Beczką, dzięki której Mario skacze. I stołem, który w Nintendo podobno przewraca do dziś.
01Sonobe
Dolina bez telewizora
Dorastał w Sonobe, wiosce w dolinie rzeki, około 50 kilometrów na północny zachód od Kioto, między zalesionymi górami. Dziś to część miasta Nantan. Jego ojciec uczył angielskiego. W domu nie było telewizora, a zabawek prawie wcale, więc robił je sam, z drewna i sznurka. Urządzał przedstawienia z własnymi lalkami i rysował animacje na rogach kartek. Tak opisał to w 2010 roku Nick Paumgarten w dużym portrecie dla New Yorkera.

Z tego samego tekstu pochodzi najsłynniejsza opowieść o jego dzieciństwie. Siedmio- albo ośmioletni Shigeru trafia podczas wędrówki na dziurę w ziemi. Zagląda, widzi ciemność. Następnego dnia wraca z latarnią, wciska się do środka i znajduje małą jaskinię, z której korytarze prowadzą do kolejnych komór. Przez całe lato przychodzi patrzeć, jak cienie tańczą na ścianach. Stąd, jak głosi legenda, wzięły się podziemia Zeldy.
Paumgarten sam dodaje, że to opowieść, którą Miyamoto powtarzał w różnych wersjach i która stała się mglistą, ale niezbędną częścią jego legendy. Wielkie jaskinie wapienne koło Sonobe, do których pielgrzymują fani, to nie te. Jego były mniejsze i lepiej ukryte, a kiedy po latach próbował je odnaleźć, wejścia były zasypane, a okolica zabudowana.
Kiedy w 2015 roku amerykańskie radio NPR zapytało go o źródła Zeldy, nie mówił o jaskini. Mówił o wycieczce w góry koło Kobe, w starszych klasach podstawówki, i o chwili, w której zobaczył pod szczytem wielkie jezioro.
„Sięgnąłem po tę inspirację, kiedy pracowaliśmy nad The Legend of Zelda i tworzyliśmy wielką przygodę pod gołym niebem, w której idzie się przez wąskie, ciasne miejsca i trafia na wielkie jezioro.”
Jaskinia czy jezioro, mechanizm jest ten sam i będzie wracał przez całe jego życie: coś, co naprawdę przeżył własnym ciałem, zamienia się w regułę gry. Nie w fabułę. W regułę.
W gimnazjum grał w koszykówkę w pierwszej piątce, ale rzucił drużynę, żeby założyć klub mangi. Chciał zostać rysownikiem komiksów. Zrezygnował z powodu, który dobrze o nim świadczy.
„Było tylu innych rysowników mangi na tak wysokim poziomie, że czułem, że nie mogę z nimi konkurować.”
02Wieszak
Wrona, słoń i prezes Yamauchi
Poszedł na wzornictwo przemysłowe do miejskiej uczelni artystycznej w Kanazawie. W liceum grał na perkusji, na studiach przerzucił się na gitarę. Po dyplomie ojciec, przez wspólnego znajomego, załatwił mu rozmowę z Hiroshim Yamauchim, prezesem firmy z Kioto, która od 1889 roku robiła karty do gry, a od niedawna zabawki i automaty.
Na rozmowę przyniósł to, co umiał: zabawki własnego projektu. Wśród nich dwa drewniane wieszaki na ubrania dla dzieci, jeden w kształcie wrony, drugi słonia. Yamauchi przyjął go jako praktykanta do działu planowania. W dokumentach Nintendo stoi sucho: kwiecień 1977, dołączył do spółki.
Lubię ten wieszak, bo jest w nim już cały późniejszy Miyamoto. To przedmiot użytkowy. Ma działać w ręce dziecka, które jeszcze nie sięga do szafy. I dopiero kiedy działa, dostaje dziób.


Kanazawa: uczelnia. Kioto: siedziba Nintendo.
Przez pierwsze lata nie robił gier. Projektował obudowy automatów i grafikę do gier wymyślonych przez innych. Przy strzelance Sheriff z 1979 roku rysował piksele i szukał materiałów na obudowę maszyny. Sam mówi o tym okresie bez sentymentu: pracował jako grafik i projektant opakowań dla cudzych gier.
03Beczka
Jeden przycisk
W 1981 roku amerykański oddział Nintendo został z magazynem pełnym automatów, których nikt nie chciał. Gra nazywała się Radar Scope, miała podbić Stany i nie podbiła. New Yorker pisze o dwóch tysiącach niesprzedanych kabin. Yamauchi kazał Miyamoto wymyślić grę, którą dałoby się do nich włożyć. Polecenie szefa Miyamoto streszcza krótko.
„Róbcie gry, które lepiej się sprzedają!”
Naszkicował pomysły na pięć gier. Pierwsze były z marynarzem Popeye'em, bo Nintendo miało wtedy licencję na tę postać. Gunpei Yokoi, starszy inżynier i twórca przenośnych gier Game & Watch, zaniósł szkice prezesowi. Wtedy licencja przepadła i, jak mówi Miyamoto, ktoś zabrał im drabinę spod nóg. Trzeba było wymyślić własnych bohaterów: goryla, dziewczynę i małego człowieka w czapce.



Radar Scope (reklama, 1981) → kabina → Donkey Kong.
Plansza nie mogła się przewijać, więc gra dostała cztery osobne ekrany. Kabina miała jedną gałkę i jeden przycisk. Co z nim zrobić?
„Ale potem pomyśleliśmy: „Gdyby toczyła się na ciebie beczka, co byś zrobił?””
Skok. Najważniejszy ruch w historii gier wziął się z tego, że w pudle po nieudanej strzelance był jeden guzik. Satoru Iwata, późniejszy prezes Nintendo, skomentował to w rozmowie z Miyamoto jednym zdaniem: pozwalając Mario skakać, rozwiązałeś kilka problemów naraz. To zdanie jeszcze wróci.
Sam Mario jest zbudowany tak samo. Miał do dyspozycji kwadrat 16 na 16 pikseli. Nie da się w nim narysować włosów, więc bohater nosi czapkę. Nie da się narysować ust, więc ma wąsy.
„Nie trzeba rysować ust, a to robi dużą różnicę.”
Iwata nazwał to wprost: cały projekt postaci to forma podyktowana funkcją. Miyamoto nazywał go wtedy „Mr. Video” i planował obsadzać w każdej swojej grze, jak reżyser, który pojawia się na chwilę we własnych filmach. Imię Mario wymyślił ktoś w amerykańskim oddziale firmy.
Przy Donkey Kongu sformułował też zasadę, którą potem powtarzał: gra ma być tak czytelna, że po porażce gracz ma pretensje do siebie, a nie do niej.
041985-1986
Dwie gry, jeden zespół
Super Mario Bros. wyszło w Japonii 13 września 1985 roku. The Legend of Zelda pięć miesięcy później, 21 lutego 1986. Obie gry robił równolegle ten sam mały zespół i przez pewien czas wyglądało na to, że Zelda będzie gotowa pierwsza. Obok Miyamoto pracowali Takashi Tezuka i programista Toshihiko Nakago. Iwata policzył w 2009 roku, że ta trójka pracuje razem od dwudziestu pięciu lat.
Mario był grą o tym, co potrafi ciało: bieg, skok, rozpęd. Zelda była grą o tym, co potrafi ciekawość. Jej historię, od białej tablicy z 1 lutego 1985 roku po tegoroczny remake Ocariny, opisałem w osobnym tekście: Sztuka błądzenia. Tu wystarczy jedno: imię księżniczki Miyamoto pożyczył od Zeldy Fitzgerald, żony pisarza.

Tokio, 13 września 2015, 30. urodziny Super Mario Bros. Od lewej: Tezuka, Miyamoto, Koji Kondo (muzyka).
05Trzeci wymiar
Teatrzyk lalek w przestrzeni
W połowie lat 90. Nintendo szykowało konsolę z grafiką trójwymiarową i nikt nie wiedział, jak ma w niej wyglądać gra o skakaniu. Yoshiaki Koizumi, który przy niej pracował, zapamiętał moment decyzji.
„Pewnego dnia po prostu przyszedł i powiedział: „Tę reżyseruję ja”.”
W Super Mario 64 największym problemem nie był bohater, tylko to, kto na niego patrzy. Miyamoto rozwiązał to po swojemu: kamerę trzyma w grze konkretna postać, żółw na chmurce, więc kamera, jak mówi, sama jest prawie bohaterem. Całość porównał do zabawy z dzieciństwa: to było jak robienie przedstawień lalkowych, tylko w trójwymiarowej przestrzeni gry.


Super Mario 64 i pad z jedną gałką, 1996.
Dwa lata później przyszła Ocarina of Time. Przy niej widać najlepiej, jak mało obchodzi go to, co zwykle uważa się za serce gry przygodowej.
„Więc nawet w przypadku Ocarina of Time prawie w ogóle nie rozmawiałem o fabule.”
Rozmawiał o koniu, o tym, czy przerywniki da się liczyć na żywo, i o tym, żeby zabrać graczowi przycisk skoku. Tę historię opowiadam w tekście Jedna gałka. Will Wright, twórca The Sims, ujął różnicę między Miyamoto a resztą branży najkrócej.
„Miyamoto zaczyna od tego, co czuje ręka na kontrolerze.”
06Stół
Chabudai gaeshi
W japońskim komiksie i serialu o baseballu z lat 60. jest scena, w której ojciec w złości przewraca niski stolik razem z rodzinnym obiadem. Po japońsku: chabudai gaeshi. W Nintendo to wyrażenie ma własny przypis. Redakcja firmowych wywiadów tłumaczy w nim, że do tej sceny porównuje się styl pracy Shigeru Miyamoto, bo ma on zwyczaj zgłaszać uwagi w ostatniej chwili, po których wszyscy muszą zaczynać od nowa.
Przykłady padają w tych rozmowach same. Inżynier od konsoli DSi: Nintendo słynie na świecie z kultury przewracania stołu. Jeden z twórców Donkey Kong Country Returns: wszyscy wiedzą o chabudai gaeshi Miyamoto. Nakago o Spirit Tracks: przynajmniej tym razem Miyamoto niczego nie przewrócił. A sam Miyamoto wspominał, że przy Super Mario Galaxy zespół do końca się bał, że w ostatniej chwili wszystko wywróci.
On sam uważa, że to przesada, i broni się w swoim stylu.
„Dla mnie „przewrócenie” oznaczałoby wyskoczenie z czymś w rodzaju: „Tak naprawdę Link od początku był kobietą!”.”
Jeden z twórców Twilight Princess poprawił wtedy metaforę: Miyamoto nie przewraca całego stołu, tylko po kolei odwraca każdy talerz i każdą miseczkę.
Dlaczego ludzie to znoszą? Bo za tym zwyczajem stoi umiejętność, którą Iwata uważał u niego za najważniejszą.
„Miyamoto potrafi spojrzeć na własną pracę tak, jakby była cudza, i powiedzieć: „Tu czegoś brakuje”.”
Skąd wie, czego brakuje? Nie z ankiet. New Yorker odnotował, że Nintendo nie korzysta z grup fokusowych. Miyamoto sadza przed grą kogoś, kto jej nie zna, i patrzy mu przez ramię. Konno, jeden z twórców Mario Kart, wspominał, że kiedy w przerwie obiadowej w coś grał, Miyamoto stawał mu za plecami i pytał: czy to jest fajne? Aonuma zapamiętał inną uwagę, po teście, w którym kolega z zespołu przeoczył coś w grze.
„To może i jest w grze, ale skoro Nakago tego nie zauważył, inni gracze też mogą nie zauważyć, a to tak, jakby tego w ogóle nie było.”
Młodszym twórcom każe czasem grać we własne gry z zamienionymi rękami, żeby przypomnieli sobie, jak czuje się ktoś, kto pierwszy raz trzyma pada. Sam o sobie mówi, że przy grze, nad którą pracuje, zawsze przypomina sobie, że jest graczem idealnym i sprawnym, więc nie może mierzyć jej własną ręką.
Definicja pomysłu według Miyamoto
„Coś, co jedną poprawką rozwiązuje kilka problemów jednocześnie”.
Tak zapamiętał ją i powtarzał Satoru Iwata (Iwata Asks, 2006). Miyamoto przyznał później, że sam zaczął się nad tą definicją zastanawiać dopiero wtedy, gdy Iwata rozpowiedział ją wszystkim. Dodał własną uwagę: pomysły przychodzą w komplecie z problemami i przeszkodami. A te, które się nie sprawdziły, radzi odkładać do szuflady z przyczepioną kartką, dlaczego były złe.
Skok w Donkey Kongu jest takim pomysłem. Czapka Mario też. Pilot do Wii, o którym za chwilę, również. Jeśli szukać u Miyamoto jednej metody, to jest nią właśnie to: nie dodawać, tylko znaleźć kształt, który załatwia kilka spraw naraz. Dokładnie tak, jak uczy się projektantów krzeseł.
Poniżej siedem przypadków, w których coś z jego życia stało się mechaniką gry. Każdy z cytatem i źródłem.
- Beczka toczy się w twoją stronęSkokDonkey Kong, 1981Kabina automatu miała jeden przycisk. Zespół zadał sobie pytanie, co człowiek robi, kiedy toczy się na niego beczka, i przycisk dostał funkcję, która została z Mario na zawsze.
Ale potem pomyśleliśmy: „Gdyby toczyła się na ciebie beczka, co byś zrobił?”
Miyamoto, Iwata Asks, 2009
- 16 na 16 pikseli to za mało na włosy i ustaCzapka i wąsyMario, 1981Wygląd najsłynniejszej postaci w grach nie jest pomysłem plastycznym, tylko obejściem ograniczeń. Czapka zastępuje fryzurę, wąsy zastępują usta, a ogrodniczki pozwalają zobaczyć ruch rąk.
A ponieważ nie da się porządnie narysować włosów, wystarczy dać mu czapkę i z włosów zostaje parę pikseli.
Miyamoto, Iwata Asks, 2009
- Jezioro na szczycie góryWielka przygoda pod gołym niebemThe Legend of Zelda, 1986W starszych klasach podstawówki wspiął się na górę w okolicach Kobe i pierwszy raz zobaczył jezioro leżące tuż pod szczytem. Ten rytm, ciasno, a potem nagle otwarta przestrzeń, przeniósł do Zeldy.
Sięgnąłem po tę inspirację, kiedy pracowaliśmy nad The Legend of Zelda i tworzyliśmy wielką przygodę pod gołym niebem, w której idzie się przez wąskie, ciasne miejsca i trafia na wielkie jezioro.
Miyamoto, NPR, 2015 - Basen po czterdziestceMario pływaSuper Mario 64, 1996Po czterdziestych urodzinach zaczął regularnie pływać. Zaraz potem powstawało Super Mario 64 i podwodne sceny dostały ruch kogoś, kto wie, jak to jest być w wodzie.
Tworząc podwodne sceny z Mario w tej grze, czerpałem z własnego doświadczenia pływackiego.
Miyamoto, NPR, 2015
- Dłubanie w ogródkuGromada małych stworzeńPikmin, 2001Gra o kierowaniu setką drobnych istot między liśćmi i kamykami wzięła się z jego hobby. Tak opisuje to Satoru Iwata, a za nim New Yorker.
Pikmin, który wziął się z twojego hobby, czyli dłubania w ogródku.
Satoru Iwata do Miyamoto, Iwata Asks, 2007
- Pierwszy własny piesSzczeniak na ekranie dotykowymNintendogs, 2005Rodzina Miyamoto wzięła psa i z tego doświadczenia powstała gra, w której szczeniaka głaszcze się rysikiem i woła przez mikrofon. Sprzedaż: 23,96 mln egzemplarzy.
Impulsem do zrobienia pierwszego Nintendogs było to, że wziąłeś sobie psa.
Satoru Iwata do Miyamoto, Iwata Asks, 2011
- Codzienne ważenie sięDeska, która waży i ćwiczyWii Fit, 2007Ważył się codziennie i zapisywał wyniki. Kiedy wykresów zrobiło się dużo, zauważył, że sama czynność go wciąga. Tak powstała gra z wagą w roli kontrolera. Sprzedaż: 22,67 mln.
Kiedy wykresy, które zapisywałem, zaczęły się piętrzyć, poczułem do nich dziwną sympatię.
Miyamoto, Iwata Asks, 2007
07Wii
Maszyna dla mam
Po czterdziestce Miyamoto rzucił palenie i pachinko, zaczął pływać, biegać i codziennie się ważyć. Miał też psa i ogród. Prawie każde z tych zajęć wracało potem jako gra. Przyznaje, że mu to odradzano.
„Mówiono mi kiedyś, że lepiej nie mieszać hobby z pracą i że najlepiej nie próbować robić produktu z czegoś, co zna się od podszewki.”
Nie posłuchał. Pikmin wziął się z ogrodu, Nintendogs z psa, Wii Fit z wagi łazienkowej. Ma też zwyczaj, który brzmi jak żart, dopóki nie przypomnimy sobie, kim jest z wykształcenia.
„Zawsze lubiłem zgadywać długość przedmiotów i dlatego noszę przy sobie taśmę mierniczą.”



Pilot (2006), dyrygent na targach E3 (2006), deska z wagą (2007).
W 2006 roku ta metoda dostała własną konsolę. Wii było słabsze od konkurencji i miało kontroler przypominający pilota do telewizora. Według New Yorkera Miyamoto wymyślił go i współprojektował, a cel streszczał krótko: zrobić maszynę, której chciałyby mamy. O kształcie pilota mówił językiem, który już znamy.
„Kiedy zdecydowaliśmy się na ten kształt i sterowanie stało się jednoręczne, kilka problemów rozwiązało się naraz.”
Miarą sukcesu nie byli dla niego recenzenci. W rozmowach z Iwatą wraca żartobliwy „żonomierz” (Wife-o-Meter), czyli miara zainteresowania jego żony. Wspominał, jak patrzyła na ich dziecko grające w Ocarinę i mówiła, że to ładne, ale sama nigdy by nie spróbowała.
Wii sprzedało się w 101,63 mln egzemplarzy. Wii Sports, dołączane do konsoli w większości krajów, w 82,79 mln. Wii Fit w 22,67 mln, Mario Kart Wii w 36,83 mln. To liczby z raportów Nintendo. Notka o nim na liście stu najbardziej wpływowych ludzi magazynu TIME w 2007 roku mówiła, że pokazał, iż gry są dla każdego.
08Szczyt
Fellow
Formalna kariera wygląda skromniej, niż można by sądzić. Do zarządu Nintendo wszedł dopiero w czerwcu 2000 roku, po 23 latach pracy, jako szef działu, w którym powstawały najważniejsze gry firmy. W maju 2002 został starszym dyrektorem zarządzającym i dyrektorem reprezentującym spółkę. Prezesem nie był nigdy.
11 lipca 2015 roku zmarł Satoru Iwata, prezes, z którym, jak wspominał w tym roku akcjonariuszom, przez 15 lat rozmawiał o przyszłości Nintendo. Dwa miesiące później Nintendo utworzyło nowe stanowisko: Fellow. Według firmowej definicji to osoba wybrana spośród dyrektorów reprezentujących spółkę, która ma zaawansowaną wiedzę i rozległe doświadczenie oraz doradza i udziela wskazówek w wyspecjalizowanej dziedzinie. Miyamoto ma je do dziś. Na stronie Nintendo figuruje jako Executive Fellow i dyrektor reprezentujący.

W praktyce oznaczało to wyjście poza gry. We wrześniu 2016 roku stanął na scenie Apple i pokazał Super Mario Run na iPhone'a. Potem nadzorował budowę Super Nintendo World w parku Universal w Osace i mówił New Yorkerowi, że projektowanie parku rozrywki jest podobne do projektowania gry. W 2018 roku Nintendo ogłosiło, że razem z Chrisem Meledandrim wyprodukuje film o Mario. The Super Mario Bros. Movie z 2023 roku zarobił w kinach 1,36 mld dolarów, a tegoroczny The Super Mario Galaxy Movie 1,01 mld. Aktorska The Legend of Zelda, którą produkuje z Avim Aradem, wejdzie do kin 30 kwietnia 2027 roku. Po Nintendo Museum, otwartym 2 października 2024 roku w dawnej fabryce w Uji, oprowadzał widzów osobiście.
O filmach mówi zresztą tak samo jak o grach. Na walnym zgromadzeniu akcjonariuszy w czerwcu 2025 roku tłumaczył, dlaczego nie podaje dat z wyprzedzeniem.
„Nie chcemy najpierw wyznaczać daty premiery, a potem zmuszać harmonogramu produkcji, żeby się w niej zmieścił.”
Oś poniżej pokazuje 25 projektów z jego udziałem, ułożonych w cztery etapy. Im większy kwadrat, tym większy ślad w branży albo w kasie. Kliknij dowolny.
- 1979SheriffAutomaty i Famicom · Grafika pikselowa i obudowa automatuJedna z pierwszych prac w Nintendo. Zaczynał jak projektant przemysłowy: od pudła, w którym stoi gra.
- 1981Donkey KongAutomaty i Famicom · Projektant, debiut w roli twórcy gryGra z bohaterem, przeciwnikiem i historyjką zamiast abstrakcyjnych kształtów. Narodziny Mario i przycisku skoku.
- 1983Mario Bros.Automaty i Famicom · Współtwórca, razem z Gunpeiem YokoimMario zostaje hydraulikiem, pojawia się Luigi i gra dla dwóch osób naraz.
- 1984ExcitebikeAutomaty i Famicom · WspółtwórcaTechnika przewijania ekranu i pomysł wyboru poziomu, z których rok później skorzystało Super Mario Bros.
- 1985Super Mario Bros.Automaty i Famicom · TwórcaWzorzec gry platformowej z przewijanym ekranem. Premiera w Japonii 13 września 1985.
- 1986The Legend of ZeldaAutomaty i Famicom · Twórca seriiOtwarta przygoda, w której gracz sam wybiera kierunek. Specyfikację spisał na tablicy 1 lutego 1985.
- 1993Star FoxTrzeci wymiar · Projekt lub nadzór (wg New Yorkera)Wczesna gra z grafiką z wielokątów na domowej konsoli Nintendo.
- 1996Super Mario 64Trzeci wymiar · ReżyserSwobodny ruch w trzech wymiarach i kamera potraktowana jak postać, którą filmuje bohatera.
- 1996Mario Kart 64Trzeci wymiar · Inicjator gry dla czterech osóbChciał gier, w które gra się twarzą w twarz z trójką znajomych przy jednym ekranie.
- 1998Ocarina of TimeTrzeci wymiar · Producent i autor kluczowych pomysłówNamierzanie przeciwnika, które zostało we wszystkich późniejszych trójwymiarowych Zeldach.Metacritic: 99
- 2001PikminGry dla wszystkich · PomysłodawcaGra wzięta z hobby autora, czyli z pracy w ogrodzie.
- 2005NintendogsGry dla wszystkich · PomysłodawcaSymulacja szczeniaka na ekranie dotykowym, dla ludzi, którzy wcześniej nie grali.23,96 mln egz. (stan 30.09.2016)
- 2006Wii i pilot Wii RemoteGry dla wszystkich · Pomysł i współprojekt kontrolera (wg New Yorkera)Sterowanie ruchem ręki i konsola pomyślana dla całej rodziny.101,63 mln konsol
- 2006Wii SportsGry dla wszystkich · NadzórGra dołączana do konsoli, która wciągnęła do grania ludzi bez żadnego doświadczenia.82,79 mln egz. (stan 30.09.2016)
- 2006Twilight PrincessGry dla wszystkich · ProducentZelda na start Wii. To przy niej zespół opowiadał o przewracaniu stołu.5,84 mln egz. na Wii i GameCube
- 2007Wii FitGry dla wszystkich · PomysłodawcaWaga w roli kontrolera. Ćwiczenia i codzienne ważenie zamienione w rodzinną grę.22,67 mln egz. (stan 30.09.2016)
- 2007Super Mario GalaxyGry dla wszystkich · ProducentMario biega po małych planetach z własną grawitacją.12,72 mln egz. (stan 30.09.2016)
- 2008Mario Kart WiiGry dla wszystkich · Producent generalnyPlastikowa kierownica na pilota i wyścigi przez internet.36,83 mln egz. (stan 30.09.2016)
- 2009New Super Mario Bros. WiiGry dla wszystkich · ProducentKlasyczne Mario z widokiem z boku dla czterech osób jednocześnie.29,90 mln egz. (stan 30.09.2016)
- 2016Super Mario RunPoza grami · Pokazał grę na scenie AppleMario po raz pierwszy w grze na smartfony. Prezentacja 7 września 2016.
- 2021Super Nintendo WorldPoza grami · Nadzór nad projektemStrefa Nintendo w parku Universal Studios Japan w Osace.
- 2023The Super Mario Bros. MoviePoza grami · Producent, z Chrisem MeledandrimFilm animowany według gry Nintendo.1,36 mld dolarów wpływów z kin
- 2024Nintendo MuseumPoza grami · Przewodnik w oficjalnej prezentacjiMuzeum firmy w Uji pod Kioto, otwarte 2 października 2024.
- 2026The Super Mario Galaxy MoviePoza grami · WspółproducentDrugi film o Mario.1,01 mld dolarów wpływów z kin
- 2027The Legend of Zelda (film)Poza grami · Producent, z Avim ArademPierwszy aktorski film Nintendo. Premiera zapowiedziana na 30 kwietnia 2027.
Role według wywiadów Iwata Asks, komunikatów Nintendo i New Yorkera. Sprzedaż gier i konsol: Nintendo IR. Wpływy z kin: Box Office Mojo, odczyt 15.11.2026. Układ i wielkość pól to moja ocena wagi projektu.
09Dziś
Dla klienta, nie dla szefa

Lista nagród jest długa: galeria sław amerykańskiej akademii gier w 1998 roku, setka TIME w 2007, honorowe członkostwo brytyjskiej BAFTA w 2010, hiszpańska Nagroda Księcia Asturii w 2012. Jury tej ostatniej napisało, że Miyamoto jest nie tylko ojcem nowoczesnej gry wideo. W 2019 roku Japonia uznała go za Osobę Zasłużoną dla Kultury, a teraz dała mu Order Kultury.
On sam, odbierając nagrodę w Hiszpanii, zaczął od sprostowania.
„Tworzenie gier wideo to w ogromnej mierze praca zespołowa.”
Takashi Tezuka, z którym rysował mapę pierwszej Zeldy, w czerwcu tego roku przeszedł na emeryturę. Miyamoto zostaje. Prezes Shuntaro Furukawa powiedział akcjonariuszom, że Executive Fellow co roku bierze udział w szkoleniu nowych pracowników. Co im mówi? Zapewne to, co według własnych słów powtarza zespołom zawsze.
„Pracujcie dla klienta, nie dla szefa.”
Wracam do trzech przedmiotów. Wieszak mówi, skąd przyszedł: z pracowni, w której rzecz najpierw ma działać. Beczka mówi, jak myśli: ograniczenie nie jest przeszkodą, tylko pytaniem. Stół mówi, dlaczego jego gry są lepsze od cudzych: bo potrafi w ostatnim tygodniu spojrzeć na własną pracę jak obcy człowiek i mieć odwagę ją rozebrać.
Nazywanie go geniuszem jest wygodne, bo zwalnia z myślenia o tym, co da się od niego wziąć. A da się wziąć prawie wszystko. Patrzeć ludziom przez ramię. Mierzyć rzeczy taśmą. Nie ufać sobie jako graczowi idealnemu. Szukać jednej zmiany, która rozwiązuje kilka problemów. Genialne jest w tym tylko jedno: że robi to konsekwentnie od 49 lat.
„Dopóki coś sprawia przyjemność mnie, może sprawiać ją także innym ludziom.”
+Wideo
Miyamoto oprowadza po muzeum

Film z kanału Nintendo na YouTube. Ładuje się dopiero po kliknięciu.
Więcej o Zeldzie: historia serii 1986-2026, dlaczego Ocarina of Time zmieniła gry 3D i wszystko o remake'u na Switch 2.
Źródła
- Nick Paumgarten, „Master of Play”, The New Yorker, 20.12.2010 (dzieciństwo, jaskinia, wieszaki, Radar Scope, Wii, Will Wright)
- NPR, rozmowa Laury Sydell z Miyamoto, 19.06.2015 (jezioro koło Kobe, manga, pływanie, kamera)
- Simon Parkin, wywiad z Miyamoto, The New Yorker, 2020 (park rozrywki)
- Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii (Donkey Kong, Mario), 25-lecie Super Mario Bros. (definicja pomysłu, szuflada), Twilight Princess i Nintendo DSi (przewracanie stołu), Wii Fit, Wii Remote, Super Mario Galaxy, Wii Music (młodość, muzyka), Ocarina of Time 3D
- Nintendo: zawiadomienie o walnym 2025 (data urodzenia, przebieg kariery), komunikat z 14.09.2015 (stanowisko Fellow), władze spółki, pytania i odpowiedzi z walnych 2025 i 2026
- MEXT, lista odznaczonych Orderem Kultury 2026
- Fundacja Księżnej Asturii, laureat 2012 (werdykt, oświadczenie, biografia z listą nagród)
- Nintendo IR (sprzedaż konsol i gier), Box Office Mojo (wpływy filmów, odczyt 15.11.2026)
Cytaty w moim tłumaczeniu z angielskich wersji źródeł.
Zdjęcia i grafiki
- Shigeru Miyamoto na GDC 2007 - Vincent Diamante, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons.
- Sonobe-cho Okochi, wieś w dolinie - Spedi-sit, CC0, Wikimedia Commons.
- Kanazawa College of Art - HIrorinmasa, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons.
- Siedziba Nintendo w Kioto (2010) - DVMG, CC BY 3.0, Wikimedia Commons.
- Reklama Radar Scope, Play Meter, 15.05.1981 - Nintendo of America, Public domain, Wikimedia Commons.
- Automat Donkey Kong - Joshua Driggs (ZapWizard), CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons.
- Tezuka, Miyamoto i Kondo, 13.09.2015 - Nico Hofmann, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons.
- Pad Nintendo 64 - Evan-Amos, Public domain, Wikimedia Commons.
- Wii Remote - Greyson Orlando, Public domain, Wikimedia Commons.
- Miyamoto na E3 2006 - jon jordan, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons.
- Wii Balance Board - Dddeco, CC BY 2.5, Wikimedia Commons.
- Super Nintendo World, Universal Studios Japan - Jpatokal, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons.
- Shigeru Miyamoto, portret z 2026 roku - 文部科学省, CC BY 4.0, Wikimedia Commons.
- Wejście do Nintendo Museum w Uji - Nagomijirap, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons.
- Kadry z gier Donkey Kong, Super Mario Bros., Super Mario 64, Pikmin, Nintendogs i Wii Fit: oficjalne zrzuty ekranu ze stron gier Nintendo (Nintendo UK). © Nintendo.
- Oś projektów i zestawienie par: opracowanie własne na podstawie źródeł obok.
- Kroje pisma: Archivo, Literata i Caveat (SIL Open Font License).

