W świecie gier wideo istnieją tytuły, które przekraczają granice rozrywki, stając się czymś więcej – prawdziwymi dziełami sztuki, kamieniami milowymi w historii interaktywnej rozrywki. Shenmue jest właśnie taką serią – wizjonerskim projektem, który wyprzedził swoją epokę i na zawsze zmienił sposób, w jaki postrzegamy gry wideo.
Kiedy w 1999 roku Yu Suzuki zaprezentował światu pierwszą część Shenmue na konsolę Sega Dreamcast, nikt nie mógł przewidzieć, jak głęboki wpływ wywrze ta produkcja na przyszłość branży. Z bezprecedensowym budżetem, innowacyjną mechaniką rozgrywki i porywającą opowieścią o zemście i przeznaczeniu, Shenmue stworzyło nowy gatunek – FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) – oferując graczom niemal nieograniczoną swobodę w wirtualnym świecie tętniącym życiem.
Historia młodego adepta sztuk walki, Ryo Hazukiego, poszukującego zabójcy swojego ojca, stała się podróżą, którą miliony graczy na całym świecie przeżywały z zapartym tchem. Podróżą, która mimo wielu przeciwności losu – upadku Segi jako producenta konsol, wieloletnich opóźnień w produkcji kolejnych części i finansowych trudności – trwa do dziś, podtrzymywana przez jedną z najbardziej oddanych społeczności fanów w historii gier.
W niniejszym ebooku zabiorę Cię w fascynującą podróż przez historię serii Shenmue – od pierwszych koncepcji w umyśle Yu Suzukiego, przez burzliwe losy produkcji, aż po współczesne odrodzenie w postaci długo wyczekiwanego Shenmue III i przyszłość serii. Poznasz sekrety tworzenia tych przełomowych gier, anegdoty z planu produkcji oraz wpływ, jaki wywarły na całą branżę.
Niezależnie od tego, czy jesteś wieloletnim fanem serii, czy dopiero odkrywasz magię Shenmue, mam nadzieję, że ta książka pozwoli Ci spojrzeć na tę legendarną sagę z nowej perspektywy i docenić jej nieprzemijające dziedzictwo w świecie gier wideo.
Zapraszam do świata Shenmue – miejsca, gdzie przygoda nigdy się nie kończy.
- Wprowadzenie
- Historia Yu Suzuki i Sega AM2
- Wizja i inspiracje dla Shenmue
- Znaczenie serii w historii gier wideo
- Początki projektu
- Pierwotna koncepcja (projekt Virtua Fighter RPG)
- Transformacja w Shenmue
- Budżet i skala projektu
- Rozwój pierwszej części Shenmue
- Innowacyjne technologie (system FREE)
- Proces motion capture i tworzenia postaci
- Tworzenie świata gry (Yokosuka lat 80.)
- Wyzwania techniczne na platformie Dreamcast
- Shenmue II
- Kontynuacja historii
- Rozszerzenie świata gry (Hongkong, Kowloon)
- Zmiany w mechanice rozgrywki
- Problemy z wydaniem w USA i przejście na Xbox
- Lata oczekiwania
- Komercyjne niepowodzenie i wpływ na Segę
- Fandom i kampanie fanów (#SaveShenmue)
- Próby wskrzeszenia serii
- Yu Suzuki po Shenmue II
- Shenmue III
- Kampania Kickstarter
- Współpraca z Deep Silver
- Wyzwania związane z powrotem do serii
- Odbiór gry
- Dziedzictwo i wpływ
- Wpływ na inne gry open-world
- Innowacje techniczne i narracyjne
- Miejsce w historii gier wideo
- Potencjalna przyszłość serii
Rozdział 1: Narodziny wizji – Yu Suzuki i geneza Shenmue
Człowiek, który marzył o niemożliwym
Początki geniuszu
Yu Suzuki urodził się 10 czerwca 1958 roku w Kamaishi, nadmorskim mieście w prefekturze Iwate. Dorastając w powojennej Japonii, młody Suzuki wykazywał niezwykłe zainteresowanie zarówno technologią, jak i sztuką – połączenie, które później stanie się jego znakiem rozpoznawczym jako twórcy gier.
„Jako dziecko rozkładałem na części wszystko, co wpadło mi w ręce – radioodbiorniki, zegarki, zabawki mechaniczne,” wspominał Suzuki w obszernym wywiadzie dla Famitsu z 2010 roku. „Moi rodzice byli przerażeni, ale też zafascynowani tym, że często udawało mi się złożyć te rzeczy z powrotem, czasem w lepszym stanie niż były.”
Ukończywszy studia elektroniczne na Politechnice w Okayamie, Suzuki zastanawiał się nad karierą w przemyśle samochodowym – jego pasja do mechaniki i prędkości była widoczna już wtedy. Los chciał jednak inaczej. W 1983 roku, w wieku 25 lat, dołączył do rozwijającej się firmy Sega.
Toshihiro Nagoshi, twórca serii Yakuza i wieloletni współpracownik Suzukiego, opisywał go tak: „Suzuki-san miał w sobie tę rzadką mieszankę – umysł inżyniera i duszę artysty. Potrafił rozmawiać godzinami o specyfikacjach technicznych procesora, by zaraz potem przejść do dyskusji o kompozycji kolorystycznej w filmach Kurosawy. To połączenie czyniło go wyjątkowym.”
Rewolucjonista z Sega AM2
Kariera Suzukiego w Sedze rozwijała się błyskawicznie. Już w 1985 roku, zaledwie dwa lata po dołączeniu do firmy, stworzył przełomową grę wyścigową Hang-On – pierwszą arkadową grę wykorzystującą technologię „sprite scaling” do symulowania efektu 3D oraz pierwszą, w której gracz kontrolował pojazd siedząc na pełnowymiarowym modelu motocykla.
„Chciałem, żeby gracze nie tylko grali w grę wyścigową, ale doświadczali wyścigów,” wyjaśniał Suzuki w wywiadzie dla Edge Magazine. „Kiedy nachylasz się na motocyklu w Hang-On, czujesz to całym ciałem. To był pierwszy krok w kierunku immersji, która stała się moją obsesją.”
Kolejne lata przyniosły serię przełomowych tytułów:
- Space Harrier (1985) – pionierska gra wykorzystująca skalowanie sprite’ów i efekty pseudo-3D
- Out Run (1986) – rewolucyjna gra wyścigowa z rozgałęziającymi się trasami i wyborem muzyki
- After Burner (1987) – symulator myśliwca z ruchomym kokpitem
- Virtua Racing (1992) – jedna z pierwszych gier arkadowych wykorzystujących prawdziwą grafikę 3D
- Virtua Fighter (1993) – pierwsza bijatyka 3D, która zrewolucjonizowała gatunek
Hideki Nakazawa, jeden z pierwszych programistów pracujących z Suzukim, wspominał w rzadko publikowanym wywiadzie dla japońskiego magazynu BEEP!:
„Pracowanie z Suzukim było jak jazda kolejką górską. Przychodził do biura o 4 rano z nowym pomysłem, który całkowicie zmieniał kierunek projektu. 'Co jeśli gracz mógłby wybrać muzykę podczas jazdy?’ albo 'Co jeśli kabina faktycznie się poruszała?’. Wszyscy myśleliśmy: 'To niemożliwe z obecną technologią’. A potem, jakimś cudem, robiliśmy to.”
W 1990 roku Suzuki został szefem działu AM2 (Amusement Machine Research & Development Department 2) – elitarnego zespołu deweloperskiego Segi, który stał się inkubatorem dla najbardziej innowacyjnych gier firmy. Pod jego kierownictwem AM2 zyskało niemal mityczny status w branży.
„AM2 było jak tajne laboratorium z filmów science fiction,” wspominał Mark Cerny, architekt PlayStation 4 i 5, który odwiedził studio w latach 90. „Mieli prototypy sprzętu, o którym reszta branży mogła tylko marzyć. Suzuki potrafił przekonać zarząd Segi do inwestowania w technologie, które wyprzedzały swoją epokę o lata.”
Od Virtua Fighter do nowej wizji
Przełomem w karierze Suzukiego była seria Virtua Fighter – pierwsza bijatyka 3D, która zdobyła ogromną popularność, szczególnie w Japonii. Gra była tak realistyczna i kulturowo znacząca, że japońskie Ministerstwo Kultury uznało ją za ważne dziedzictwo technologiczne.
To właśnie sukces Virtua Fighter zainspirował Suzukiego do myślenia o grach w zupełnie nowy sposób. Podczas gdy większość twórców koncentrowała się na udoskonalaniu istniejących gatunków, Suzuki zaczął zastanawiać się, jak przekroczyć granice między grami a innymi formami rozrywki.
„Po Virtua Fighter 2 miałem moment refleksji,” mówił Suzuki w wywiadzie dla 1UP.com. „Stworzyliśmy postaci, które wyglądały jak prawdziwi ludzie, poruszały się jak prawdziwi ludzie… ale nie żyły jak prawdziwi ludzie. Walczyły na zamkniętych arenach bez kontekstu, bez życia poza walką. Zacząłem się zastanawiać: co by było, gdybyśmy dali tym postaciom życie?”
Ta refleksja zbiegła się w czasie z rosnącym zainteresowaniem Suzukiego kinem chińskim, szczególnie filmami sztuk walki z lat 70. i wczesnymi filmami Johna Woo. Zafascynowany narracją, choreografią walk i tematami honoru i zemsty, Suzuki zaczął szkicować koncepcję gry, która łączyłaby głębię kina z interaktywnością gier wideo.
Keiji Okayasu, który później został współreżyserem Shenmue, wspominał pierwszy raz, gdy Suzuki podzielił się z nim swoją wizją:
„To było późne lato 1995 roku. Suzuki-san zaprosił mnie na lunch, co było nietypowe. Zazwyczaj jadał przy swoim biurku, pracując. Powiedział: 'Mam pomysł na coś, co zmieni sposób, w jaki ludzie myślą o grach wideo. Nie będzie to gra akcji, RPG ani przygodówka. To będzie symulator życia.’ Pamiętam, że pomyślałem wtedy: 'To brzmi fascynująco… i absolutnie niemożliwe do zrealizowania.'”
Od Virtua Fighter RPG do Project Berkeley
Pierwsze kroki w nowym kierunku
Początkowo projekt nosił nazwę „Virtua Fighter RPG: Akira’s Story” i miał koncentrować się na postaci Akiry Yuki, głównego bohatera serii Virtua Fighter. Suzuki wyobrażał sobie grę, która pokazywałaby życie mistrza sztuk walki poza turniejami – jego trening, codzienne życie, relacje z innymi.
Masaya Matsukaze, aktor głosowy, który później wcielił się w rolę Ryo Hazukiego, wspominał swoje pierwsze spotkanie z projektem:
„Przyszedłem na przesłuchanie myśląc, że to będzie standardowa rola w grze. Może kilkadziesiąt linii dialogowych, kilka okrzyków bojowych. Zamiast tego pokazano mi scenariusz gruby jak powieść. Suzuki-san powiedział: 'To nie jest rola w grze. To rola w interaktywnym filmie, który będzie trwał 40-50 godzin.’ Byłem oszołomiony.”
Pierwsze prototypy „Virtua Fighter RPG” powstały na zmodyfikowanym silniku Virtua Fighter 3. Zespół eksperymentował z umieszczeniem modeli postaci z gry w otwartych lokacjach, dodając podstawowe interakcje z otoczeniem.
Takashi Hirai, jeden z programistów pracujących nad tymi wczesnymi prototypami, opisywał proces:
„To było jak uczenie się chodzić od nowa. Całe nasze doświadczenie dotyczyło tworzenia zamkniętych aren z dwoma walczącymi postaciami. Nagle musieliśmy stworzyć miasto, ludzi chodzących po ulicach, sklepy, w których można kupować przedmioty. Każdy element wymagał wymyślenia nowych rozwiązań od podstaw.”
Narodziny Project Berkeley
W 1996 roku, podczas wizyty w kampusie Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley, Suzuki doznał rodzaju epifanii. Spacerując po rozległym, tętniącym życiem kampusie, z setkami studentów zajętych swoimi sprawami, każdy z własnym harmonogramem i celami, zrozumiał, jak powinien wyglądać świat jego nowej gry.
„Berkeley było jak mikrokosmos,” opowiadał Suzuki w wywiadzie dla GameSpot. „Obserwowałem, jak ludzie przychodzą i odchodzą, jak wchodzą w interakcje, jak środowisko zmienia się wraz z porą dnia. Pomyślałem: 'To jest to, co chcę stworzyć – żywy, oddychający świat, który istnieje niezależnie od gracza.'”
Po powrocie do Japonii, Suzuki przemianował projekt na „Project Berkeley” i znacząco rozszerzył jego zakres. Nie miała to już być gra o Akirze z Virtua Fighter, ale całkowicie nowa historia z oryginalnym bohaterem, osadzona w realistycznie odwzorowanej Japonii końca lat 80.
Etsuo Kishimoto, jeden z głównych projektantów, wspominał przełomowe spotkanie, na którym Suzuki przedstawił nową wizję:
„Suzuki-san przyniósł ogromną mapę Yokosuky narysowaną odręcznie. Była szczegółowa jak mapa wojskowa, z zaznaczonymi wszystkimi ulicami, budynkami, parkami. Powiedział: 'Zbudujemy to wszystko. Każdy budynek, każdy zaułek. I wypełnimy je ludźmi, którzy będą prowadzić własne życie.’ Zapadła cisza. Ktoś w końcu zapytał: 'Ile mamy czasu?’ Suzuki odpowiedział: 'Tyle, ile potrzebujemy. To będzie projekt, który zdefiniuje Segę na nowo.'”
Ambitna wizja spotyka rzeczywistość korporacyjną
Projekt tej skali wymagał bezprecedensowego budżetu i zasobów. Suzuki przedstawił swoją wizję zarządowi Segi w czasie, gdy firma znajdowała się na rozdrożu. Po porażce konsoli Saturn w starciu z PlayStation Sony, Sega desperacko potrzebowała przełomowego tytułu, który pomógłby jej planowanej nowej konsoli – Dreamcast.
Shoichiro Irimajiri, ówczesny prezes Segi, tak wspominał prezentację Suzukiego:
„To było jak słuchanie szaleńca z genialnym planem. Suzuki-san mówił o tworzeniu całych miast, systemów pogodowych, setek interaktywnych postaci – wszystko w czasie, gdy większość gier wciąż operowała na płaskich tłach i prostych animacjach. Część zarządu myślała, że oszalał. Ale jego track record był niepodważalny. Jeśli ktokolwiek mógł zrealizować taką wizję, to był to Yu Suzuki.”
Ostatecznie Suzuki otrzymał zielone światło i budżet, o którym większość deweloperów mogła tylko marzyć. Według różnych źródeł, początkowy budżet wynosił około 20 milionów dolarów – kwota astronomiczna jak na tamte czasy. Do końca produkcji miał wzrosnąć do 47-70 milionów dolarów, czyniąc Shenmue jedną z najdroższych gier w historii.
Teiyu Goto, jeden z producentów Segi, opisywał atmosferę po zatwierdzeniu projektu:
„To było jak otrzymanie licencji na drukowanie pieniędzy, ale też ogromna odpowiedzialność. Suzuki-san miał praktycznie nieograniczone zasoby, ale też bezprecedensową presję. Cała przyszłość Segi mogła zależeć od sukcesu tego projektu.”
Budowanie nowego świata
Yokosuka – miasto jako bohater
Wybór Yokosuky jako głównej lokacji Shenmue nie był przypadkowy. To portowe miasto w prefekturze Kanagawa, położone około godziny drogi od Tokio, oferowało unikalną mieszankę japońskiej tradycji i nowoczesności, szczególnie w latach 80., kiedy rozgrywa się akcja gry.
Masahiro Kumono, główny projektant środowisk, wspominał proces badawczy:
„Przez sześć miesięcy praktycznie mieszkaliśmy w Yokosusce. Codziennie wychodziliśmy z aparatami fotograficznymi i dokumentowaliśmy wszystko – układy ulic, architekturę budynków, szyldy sklepów, nawet wzory płytek chodnikowych i hydranty. Zrobiliśmy ponad 50 000 zdjęć. Mieszkańcy zaczęli nas rozpoznawać, niektórzy myśleli, że jesteśmy szpiegami!”
Zespół nie ograniczał się do dokumentacji wizualnej. Nagrywali dźwięki ulicy o różnych porach dnia, rozmawiali z mieszkańcami zbierając lokalne historie i anegdoty, studiowali stare mapy i zdjęcia z lat 80., aby wiernie odtworzyć epokę.
Budowanie nowego świata (kontynuacja)
Yokosuka – miasto jako bohater (ciąg dalszy)
Mitsuru Hirata, lokalny historyk, który służył jako konsultant przy projekcie, opowiadał o dbałości o szczegóły:
„Zespół Suzukiego pytał o rzeczy, o które nikt wcześniej nie pytał – jakie autobusy jeździły w 1986 roku, jak wyglądały rozkłady jazdy, jakie marki napojów były popularne w automatach, jakie festiwale odbywały się zimą. Pamiętam, jak jeden z projektantów spędził cały dzień obserwując, jak światło zmienia się na fasadzie świątyni Yokokawa od świtu do zmierzchu. Ta obsesja na punkcie autentyczności była niezwykła.”
Rezultatem tej benedyktyńskiej pracy była wirtualna Yokosuka o bezprecedensowym poziomie szczegółowości i autentyczności. Mieszkańcy miasta, którzy później grali w Shenmue, często z zaskoczeniem rozpoznawali swoje ulice, sklepy, a nawet własne domy.
Takayuki Kawagoe, mieszkaniec Yokosuski, który zobaczył grę na targach Tokyo Game Show, wspominał w lokalnej gazecie:
„To było surrealistyczne doświadczenie – widzieć swoje miasto odtworzone z taką dokładnością w grze wideo. Rozpoznałem sklep, w którym kupowałem przekąski jako dziecko, świątynię, gdzie modliła się moja babcia, nawet ławkę w parku, gdzie miałem pierwszą randkę. To było jak podróż w czasie do mojego dzieciństwa.”
Życie codzienne lat 80. – zatrzymany w czasie świat
Shenmue nie tylko odtwarzało fizyczną przestrzeń Yokosuski, ale także codzienne życie Japonii końca lat 80. – okres ekonomicznej prosperity tuż przed pęknięciem bańki gospodarczej, gdy tradycja i nowoczesność współistniały w unikalnej równowadze.
Kenji Miyawaki, odpowiedzialny za badania kulturowe, opisywał ten aspekt projektu:
„Chcieliśmy uchwycić ten szczególny moment w historii Japonii. Lata 80. to był czas, gdy w małych miastach jak Yokosuka wciąż istniały tradycyjne sklepy rodzinne obok pierwszych convenience stores, gdy ludzie grali zarówno w tradycyjne gry jak pachinko, jak i w nowe gry arkadowe, gdy młodzież słuchała zarówno tradycyjnej enki, jak i zachodniej muzyki pop. Ta dwoistość, to zawieszenie między epokami, tworzyło fascynującą teksturę codziennego życia.”
Zespół projektantów stworzył szczegółowe profile dla każdego sklepu i biznesu w grze, oparte na rzeczywistych odpowiednikach z epoki. Przykładowo, sklep Tomato Convenience Store był wzorowany na popularnych w latach 80. sklepach sieci Lawson, z autentycznym układem produktów i cenami z epoki.
Fumio Kurokawa, który dorastał w Yokosusce w latach 80. i później pracował jako konsultant przy Shenmue, wspominał:
„Pamiętam, jak pokazałem Suzukiemu-san moje stare albumy ze zdjęciami z dzieciństwa. Był szczególnie zainteresowany zwykłymi rzeczami – jak wyglądały opakowania chipsów, jakie zabawki były popularne, jakie plakaty wisiały w sklepach muzycznych. Mówił: 'Te drobne szczegóły budują autentyczność. Bez nich świat będzie wyglądał jak scenografia filmowa – ładna, ale pusta.'”
Tworzenie wirtualnych ludzi
Równie imponująca jak odtworzenie fizycznej przestrzeni Yokosuski była kreacja jej mieszkańców. Shenmue zawierało ponad 300 unikalnych postaci NPC, każda z własnym wyglądem, osobowością, harmonogramem dnia i ścieżkami poruszania się po mieście.
Emi Yamamoto, główna projektantka postaci, opisywała proces:
„Dla każdej postaci, nawet tej najmniej znaczącej, tworzyliśmy pełny profil – imię, wiek, zawód, rodzinę, codzienne zwyczaje, a nawet drobne szczegóły jak ulubione jedzenie czy hobby. Te informacje rzadko pojawiały się bezpośrednio w grze, ale wpływały na to, jak postać się zachowywała, gdzie można ją było spotkać o różnych porach dnia, jak reagowała na pytania gracza.”
Zespół przeprowadził setki wywiadów z mieszkańcami Yokosuski, zbierając anegdoty i obserwacje, które później zostały wykorzystane do stworzenia realistycznych postaci. Niektóre NPC były bezpośrednio wzorowane na rzeczywistych mieszkańcach miasta.
Ryuichi Kaminaga, który pracował nad systemem AI dla postaci, wyjaśniał jego złożoność:
„Stworzyliśmy to, co nazwaliśmy 'Character Behavior System’. Każda postać miała swój wewnętrzny zegar i zestaw reguł. Na przykład, właściciel sklepu Tomato otwierał sklep o 9 rano, obsługiwał klientów przez dzień, robił przerwę na lunch o określonej godzinie, zamykał sklep o 21, a potem szedł do baru na drinka, by wrócić do domu około 23. Jeśli padał deszcz, brał parasol. Jeśli był weekend, jego harmonogram się zmieniał. To wszystko działo się niezależnie od gracza.”
System ten był tak złożony, że czasami tworzył nieoczekiwane interakcje, których nawet deweloperzy nie przewidzieli. Kaminaga wspominał jedną z takich sytuacji:
„Podczas testów odkryliśmy, że dwie postaci NPC – starszy pan sprzedający gazety i młoda kobieta pracująca w kwiaciarni – spotykali się codziennie na przystanku autobusowym o 17:30, choć nie zaprogramowaliśmy tego celowo. Po prostu ich niezależne harmonogramy zbiegały się w tym punkcie. Zespół testowy zaczął żartować, że mają romans. Zamiast to 'naprawić’, dodaliśmy mały dialog między nimi, sugerujący, że faktycznie się znają i lubią te codzienne spotkania. To był moment, gdy zdaliśmy sobie sprawę, że stworzyliśmy coś więcej niż grę – stworzyliśmy żyjący ekosystem.”
Technologiczna rewolucja
System FREE – nowy paradygmat interaktywności
Fundamentem technologicznym Shenmue był opracowany przez Suzukiego system nazwany FREE (Full Reactive Eyes Entertainment). Była to kompleksowa filozofia projektowania, która dążyła do bezprecedensowego poziomu immersji i interaktywności.
Takeshi Hirai, główny architekt systemu, wyjaśniał jego założenia:
„FREE to nie był po prostu silnik gry, ale całościowe podejście do interaktywności. Tradycyjne gry miały bardzo ograniczoną liczbę obiektów, z którymi gracz mógł wchodzić w interakcję – zazwyczaj tylko te kluczowe dla progresu. W Shenmue chcieliśmy, aby praktycznie wszystko w świecie gry mogło być dotknięte, podniesione, zbadane. Każda szuflada mogła być otwarta, każda książka wzięta z półki, każdy przełącznik światła włączony i wyłączony.”
Realizacja tej wizji wymagała stworzenia nowego systemu zarządzania obiektami i interakcjami. Zespół opracował hierarchiczną bazę danych zawierającą tysiące interaktywnych obiektów, każdy z własnymi właściwościami, fizyką i możliwymi interakcjami.
Akira Nagae, programista pracujący nad systemem interakcji, opisywał wyzwania:
„Największym problemem był zarządzanie pamięcią. Dreamcast miał tylko 16MB RAM-u, a my chcieliśmy, żeby gracz mógł podnieść dowolny przedmiot, obejrzeć go z każdej strony, odłożyć gdzie indziej. To wymagało dynamicznego ładowania i wyładowywania obiektów, tekstur, animacji – wszystko w czasie rzeczywistym, bez zauważalnych opóźnień. Spędziliśmy niezliczone godziny optymalizując każdy bajt pamięci.”
System FREE obejmował również rewolucyjny jak na swoje czasy interfejs użytkownika. Zamiast tradycyjnych menu i ikon, Shenmue wprowadziło kontekstowe akcje, które zmieniały się dynamicznie w zależności od tego, co było w zasięgu gracza.
Yuji Naka, legendarny twórca Sonica, który odwiedził studio AM2 podczas prac nad Shenmue, wspominał:
„Pamiętam, jak Suzuki pokazał mi wczesny prototyp systemu interakcji. Ryo podszedł do szafki, a na ekranie pojawiły się opcje – otworzyć, przesunąć, zajrzeć za. Po otwarciu szafki, pojawiły się nowe opcje dla przedmiotów w środku. To brzmi banalnie dziś, ale w 1997 roku to było jak magia. Większość gier wciąż operowała na sztywnych, predefiniowanych interakcjach.”
Magic Weather – żywy, oddychający świat
Jednym z najbardziej ambitnych aspektów technologicznych Shenmue był system „Magic Weather” – kompleksowy system symulujący zmieniające się warunki pogodowe, cykl dnia i nocy oraz ich wpływ na świat gry.
Masayoshi Kikuchi, główny programista systemu, opisywał jego złożoność:
„Magic Weather to był w zasadzie symulator meteorologiczny działający w tle gry. System uwzględniał porę roku, wilgotność, temperaturę, zachmurzenie, kierunek i siłę wiatru. Te parametry wpływały na wygląd nieba, efekty atmosferyczne jak deszcz czy śnieg, zachowanie wody, ruch liści i innych obiektów na wietrze. Co więcej, pogoda wpływała na zachowanie NPC – ludzie otwierali parasole w deszczu, ubierali się cieplej w chłodne dni, sklepy wystawiały inne towary zależnie od pogody.”
System ten był tak zaawansowany, że uwzględniał nawet historyczne dane pogodowe dla Yokosuski z lat 1986-87. Jeśli gracz sprawdził w grze datę 24 grudnia 1986, pogoda odpowiadała rzeczywistym warunkom w Yokosusce tego dnia.
Toshiyuki Inagaki, artysta odpowiedzialny za efekty pogodowe, wspominał:
„Dla każdego typu pogody tworzyliśmy dziesiątki unikalnych zasobów – różne rodzaje kropel deszczu, płatków śniegu, efekty mgły o różnej gęstości, różne rodzaje chmur. Samo niebo było generowane proceduralnie, z uwzględnieniem pory dnia, zachmurzenia i zanieczyszczenia powietrza. Dla każdej kombinacji tych parametrów światło w grze zachowywało się inaczej, co wpływało na wygląd całego świata.”
Równie imponujący był system cyklu dnia i nocy. Gra symulowała realistyczne zmiany oświetlenia, z uwzględnieniem pory roku i długości dnia, z płynnymi przejściami między różnymi porami dnia.
Kazuhiro Izaki, programista oświetlenia, wyjaśniał:
„Stworzyliśmy kompletny model astronomiczny, który dokładnie odwzorowywał pozycję słońca i księżyca nad Yokosuką w latach 1986-87. Światło w grze zmieniało się nie tylko w zależności od pory dnia, ale także od pory roku – zimowe dni były krótsze, letnie dłuższe. To wpływało na kolor nieba, długość i kierunek cieni, intensywność światła wpadającego przez okna budynków. Nawet fazy księżyca były zgodne z rzeczywistymi danymi z tamtego okresu.”
Wyzwania techniczne i innowacyjne rozwiązania
Realizacja ambitnej wizji Suzukiego na ograniczonym sprzętowo Dreamcastcie wymagała wielu innowacyjnych rozwiązań technicznych. Jednym z największych wyzwań było zarządzanie ogromną ilością danych.
Keiji Okayasu, współreżyser Shenmue, opisywał skalę problemu:
„Surowe dane Shenmue zajmowały ponad 50 GB – ilość niewyobrażalna dla gry z końca lat 90., gdy standardem były gry mieszczące się na jednej płycie CD o pojemności 650 MB. Dreamcast używał formatu GD-ROM o pojemności około 1,2 GB. Nawet po kompresji, Shenmue wymagało 4 płyt.”
Zespół opracował zaawansowany system kompresji i zarządzania danymi, który dynamicznie ładował tylko te elementy świata, które były potrzebne w danym momencie.
Hiroshi Kataoka, jeden z głównych programistów, wyjaśniał:
„Stworzyliśmy system nazwany 'Virtual File System’, który działał jak warstwa pośrednia między grą a dyskiem. System analizował, gdzie znajduje się gracz, w jakim kierunku patrzy, jak szybko się porusza, i na tej podstawie przewidywał, które dane będą potrzebne w najbliższej przyszłości. Te dane były ładowane z wyprzedzeniem, co pozwalało uniknąć widocznych opóźnień. To było jak żonglowanie – zawsze trzeba było mieć kilka piłek w powietrzu.”
Innym wyzwaniem było zarządzanie setkami animacji postaci. Tradycyjne gry używały kilkudziesięciu predefiniowanych animacji dla głównego bohatera. Shenmue potrzebowało setek, aby Ryo mógł wchodzić w interakcje z niezliczonymi obiektami w różnych kontekstach.
Tak Hirai, główny animator, wspominał:
„Dla samego Ryo stworzyliśmy ponad 300 unikalnych animacji – różne sposoby chodzenia, biegania, otwierania drzwi, podnoszenia przedmiotów, walki… Każda animacja była najpierw wykonywana przez prawdziwych aktorów w studiu motion capture, a potem dopracowywana ręcznie. To była największa biblioteka animacji kiedykolwiek stworzona dla jednej postaci w grze. A mieliśmy jeszcze setki postaci NPC, każda z własnymi animacjami.”
Zespół opracował również innowacyjny system płynnego przejścia między animacjami, który pozwalał na naturalne łączenie różnych ruchów bez widocznych przeskoków czy szarpnięć – technologia, która stała się standardem w branży dopiero lata później.
Narracja i postaci – serce Shenmue
Ryo Hazuki – bohater z głębią
Centralną postacią Shenmue jest Ryo Hazuki, 18-letni student sztuk walki, który staje się świadkiem morderstwa swojego ojca i wyrusza w podróż, aby odnaleźć zabójcę. Stworzenie bohatera, który byłby jednocześnie wiarygodny, sympatyczny i wystarczająco złożony, aby utrzymać zainteresowanie graczy przez dziesiątki godzin rozgrywki, było kluczowym wyzwaniem.
Masahiro Yoshimoto, główny scenarzysta, wyjaśniał proces tworzenia postaci Ryo:
„Chcieliśmy, aby Ryo był inny niż typowi bohaterowie gier wideo tamtych czasów. Nie miał być ani przesadnie heroiczny jak postacie z Final Fantasy, ani karykaturalnie przerysowany jak Mario czy Sonic. Miał być zwyczajnym młodym człowiekiem postawionym w niezwykłej sytuacji – kimś, z kim gracze mogliby się utożsamiać.”
Inspiracją dla postaci Ryo były klasyczne filmy o sztukach walki, szczególnie wczesne filmy Bruce’a Lee, ale także japońskie dramaty młodzieżowe z lat 80.
Masaya Matsukaze, aktor głosowy wcielający się w Ryo, opisywał swoje podejście do roli:
„Suzuki-san dał mi bardzo konkretne wskazówki dotyczące Ryo. Miał być powściągliwy, zdeterminowany, czasem naiwny, ale zawsze szczery. Kluczowe było unikanie przesady – Ryo nie miał być superbohaterem, ale normalnym chłopakiem, który dopiero odkrywa świat i swoje miejsce w nim. Pamiętam, że nagrywaliśmy niektóre kwestie po 20-30 razy, bo Suzuki-san szukał dokładnie odpowiedniego tonu – nie za emocjonalnego, nie za płaskiego.”
Ciekawym aspektem postaci Ryo jest jego względna małomówność i powściągliwość emocjonalna – cechy nietypowe dla protagonistów gier, ale dodające mu autentyczności jako młodemu Japończykowi wychowanemu w tradycyjnej rodzinie.
Toru Ikebuchi, konsultant kulturowy projektu, wyjaśniał:
„W japońskiej kulturze, szczególnie w latach 80., młodzi mężczyźni, zwłaszcza ci wychowani w tradycyjnych rodzinach jak Ryo, często mieli trudności z wyrażaniem emocji. Powściągliwość Ryo, jego czasem niezręczne interakcje społeczne, to nie były wady postaci, ale celowe wybory, które czyniły go autentycznym. Kiedy amerykańscy testerzy mówili, że Ryo wydaje się zbyt 'sztywny’, my widzieliśmy młodego człowieka walczącego ze swoimi emocjami w sposób typowy dla jego kultury i wychowania.”
Lan Di – antagonista z filozofią
Antagonista Shenmue, Lan Di, również wyróżniał się na tle typowych „złoczyńców” z gier wideo. Zamiast być jednowymiarowym czarnym charakterem, był postacią z własną filozofią, motywacjami i kodeksem honorowym – złożonym przeciwnikiem, którego działania, choć brutalne, miały głębsze uzasadnienie.
Takumi Hagiwara, który pracował nad koncepcją postaci Lan Di, wyjaśniał:
„Lan Di nie miał być po prostu 'złym gościem’. Chcieliśmy, aby był przeciwieństwem Ryo – dojrzałym, opanowanym, w pełni świadomym swoich umiejętności i celu. Gdzie Ryo jest impulsywny i niedoświadczony, Lan Di jest metodyczny i cierpliwy. Obaj kierują się poczuciem sprawiedliwości i honoru, ale interpretują je w fundamentalnie różny sposób.”
Inspiracją dla postaci Lan Di były klasyczne archety antagonistów z hongkońskich filmów sztuk walki, ale także postacie z chińskiej literatury i filozofii.
Koji Tsukamoto, aktor głosowy Lan Di, wspominał wskazówki, jakie otrzymał:
„Suzuki-san powiedział mi, żebym myślał o Lan Di nie jako o złoczyńcy, ale jako o nauczycielu – okrutnym, bezwzględnym nauczycielu, który wierzy, że ból i cierpienie są niezbędnymi lekcjami na drodze do oświecenia. Miałem mówić głosem kogoś, kto jest całkowicie pewny słuszności swoich działań, bez cienia wątpliwości czy złości. To było fascynujące wyzwanie aktorskie.”
Bogaty świat drugoplanowych postaci
Jednym z najbardziej niedocenianych aspektów Shenmue jest bogactwo i głębia drugoplanowych postaci zaludniających Yokosukę. Od najbliższych przyjaciół Ryo jak Nozomi Harasaki i Naoyuki Ito, przez mentorów jak Iwao Hazuki i Tao-Lin Xia, po pozornie nieistotne postacie jak właściciele sklepów czy przypadkowi przechodnie – każda z nich została stworzona z niezwykłą dbałością o szczegóły.
Emi Yamamoto, projektantka postaci, wyjaśniała:
„Dla każdej postaci, nawet tej najmniejszej, tworzyliśmy pełną historię życia. Na przykład, starszy pan prowadzący sklep z antykami miał opracowaną całą biografię – wiedzieliśmy, gdzie się urodził, jak wyglądało jego dzieciństwo, kiedy otworzył sklep, jakie ma hobby i marzenia. Większość tych informacji nigdy nie pojawiała się bezpośrednio w grze, ale wpływała na to, jak pisaliśmy jego dialogi, jak się poruszał, jakie przedmioty miał w swoim sklepie.”
Ta dbałość o szczegóły sprawiała, że nawet epizodyczne postacie wydawały się żywe i autentyczne. Gracze mogli spędzać godziny po prostu rozmawiając z mieszkańcami Yokosuski, poznając ich codzienne problemy, wspomnienia i marzenia.
Kenji Yoshida, jeden z scenarzystów odpowiedzialnych za dialogi NPC, wspominał:
„Pisanie dialogów dla Shenmue było jak tworzenie wielkiej powieści z setkami bohaterów. Każda postać miała swój unikalny głos, sposób mówienia, tematy, które ją interesowały. Niektóre NPC miały rozbudowane historie, które gracz mógł poznawać stopniowo, rozmawiając z nimi każdego dnia. Inne tworzyły między sobą sieci relacji – plotkowały o sobie nawzajem, miały konflikty, przyjaźnie, romanse. To wszystko tworzyło poczucie żywego, oddychającego świata.”
Opowieść o dojrzewaniu w cieniu zemsty
Na powierzchni fabuła Shenmue wydaje się prosta – klasyczna historia zemsty inspirowana filmami o sztukach walki. Jednak głębsza warstwa narracyjna gry to złożona opowieść o dojrzewaniu, odkrywaniu siebie i konfrontacji z dziedzictwem przeszłości.
Masahiro Yoshimoto, główny scenarzysta, wyjaśniał tę dwoistość:
„Shenmue operuje na dwóch poziomach narracyjnych. Na powierzchni mamy dynamiczną historię poszukiwania zabójcy, z elementami sztuk walki, tajemnic i konfrontacji. Pod spodem jest znacznie bardziej subtelna opowieść o chłopcu stającym się mężczyzną, o kwestionowaniu wartości, w których zostało się wychowanym, o odkrywaniu, że świat jest bardziej skomplikowany, niż się wydawało.”
Ta głębsza warstwa narracyjna jest przekazywana nie tyle przez główną fabułę, co przez niezliczone drobne interakcje, ciche momenty refleksji i subtelne zmiany w zachowaniu i postawie Ryo w miarę rozwoju historii.
Yū Kiyozono, który pracował nad scenami przerywnikowymi, opisywał to podejście:
„Wiele kluczowych momentów rozwoju Ryo nie jest bezpośrednio wyartykułowanych. Są pokazane przez drobne gesty, zmiany w sposobie, w jaki reaguje na określone sytuacje. Na początku gry Ryo jest impulsywny, łatwo wpada w gniew, jest skupiony wyłącznie na zemście. Stopniowo staje się bardziej refleksyjny, zaczyna dostrzegać konsekwencje swoich działań, zaczyna kwestionować, czy ścieżka zemsty jest jedyną możliwą drogą.”
Ta subtelność narracyjna była czymś bezprecedensowym w grach wideo końca lat 90., które zazwyczaj przedstawiały fabuły w sposób znacznie bardziej bezpośredni i jednowymiarowy.
Produkcja i wyzwania
Bezprecedensowa skala zespołu
W szczytowym momencie produkcji nad Shenmue pracowało ponad 300 osób – ogromny zespół jak na standardy końca lat 90., gdy typowe gry tworzyły zespoły 20-50 osobowe.
Hiroji Noguchi, jeden z producentów, opisywał logistyczne wyzwania związane z zarządzaniem tak dużym zespołem:
„To było jak zarządzanie małym miastem. Mieliśmy 17 różnych zespołów pracujących równolegle – od projektantów poziomów po specjalistów od motion capture, od programistów AI po kompozytorów muzyki. Każdy zespół miał swojego lidera, który raportował bezpośrednio do Suzukiego-san. Codziennie o 9 rano odbywało się spotkanie liderów zespołów, na którym omawiano postępy i problemy. Te spotkania często trwały godzinami.”
Tak duży zespół wymagał również odpowiedniej przestrzeni. Sega wynajęła cały budynek biurowy w Tokio wyłącznie na potrzeby produkcji Shenmue.
Toshiro Nagoshi, który później stworzył serię Yakuza, a wówczas był jednym z projektantów Shenmue, wspominał atmosferę w tym budynku:
„To miejsce tętniło energią 24 godziny na dobę. Zawsze ktoś pracował, niezależnie od pory dnia czy nocy. W jednym pokoju programiści debugowali kod, w innym aktorzy nagrywali dialogi, w kolejnym artyści modelowali budynki Yokosuski. Mieliśmy własną stołówkę, pokoje do drzemek, nawet małe dojo, gdzie konsultanci od sztuk walki demonstrowali ruchy do motion capture. To było jak mały, samowystarczalny świat poświęcony jednemu celowi – stworzeniu Shenmue.”
Motion capture – pionierskie podejście
Shenmue było jedną z pierwszych gier wykorzystujących zaawansowane techniki motion capture na tak dużą skalę. Suzuki zatrudnił profesjonalnych aktorów, tancerzy i mistrzów sztuk walki, aby zapewnić realistyczny ruch postaci.
Shuji Utsumi, kierownik studia motion capture, opisywał proces:
„Nasze studio motion capture było jednym z najbardziej zaawansowanych w Japonii. Używaliśmy systemu z 16 kamerami na podczerwień, które śledziły markery umieszczone na ciałach aktorów. Dla scen walki zatrudniliśmy mistrzów różnych stylów – jujitsu, karate, bajiquan, taekwondo. Dla codziennych czynności jak chodzenie, bieganie, otwieranie drzwi, mieliśmy zawodowych aktorów i tancerzy.”
Proces nagrywania był niezwykle szczegółowy. Każdy ruch był powtarzany wielokrotnie, aż do uzyskania idealnego efektu. Niektóre sekwencje walki były nagrywane ponad 50 razy.
Akira Yuki, mistrz sztuk walki (zbieżność nazwiska z postacią z Virtua Fighter jest przypadkowa) i konsultant przy scenach walki, wspominał:
„Suzuki-san był perfekcjonistą. Pamiętam, jak spędziliśmy cały dzień nagrywając jedną sekwencję kopnięcia z obrotem. Wykonałem ten ruch może 100 razy, za każdym razem Suzuki-san miał jakieś poprawki – 'bardziej dynamicznie’, 'wolniej w tej fazie’, 'trzymaj wyżej gardę’. Na koniec dnia byłem kompletnie wyczerpany, ale efekt był wart tego wysiłku. To było jak kręcenie filmu z Brucem Lee, tylko że każdy ruch musiał być jeszcze bardziej precyzyjny, bo miał być później interaktywny.”
Shenmue wykorzystywało motion capture nie tylko do walk i podstawowych ruchów, ale także do subtelnych gestów twarzy i rąk, co było pionierskie jak na tamte czasy.
Nagrania głosowe i muzyka
Równie imponująca jak wizualna strona Shenmue była jego warstwa dźwiękowa. Gra zawierała ponad 30 godzin nagranych dialogów – więcej niż jakikolwiek film czy gra przed nią.
Takayuki Nakamura, reżyser dźwięku, opisywał skalę tego przedsięwzięcia:
„Nagrania dialogów trwały ponad 6 miesięcy. Zatrudniliśmy ponad 150 aktorów głosowych – profesjonalistów i amatorów. Dla niektórych ról, jak Ryo czy Lan Di, przesłuchiwaliśmy setki kandydatów, szukając dokładnie odpowiedniego głosu. Każda postać w grze, nawet przechodnie na ulicy, miała unikalny głos i osobowość.”
Szczególnie wymagające były nagrania dla wersji międzynarodowych gry. Shenmue zostało w pełni zlokalizowane na angielski i częściowo na inne języki europejskie, co było ogromnym przedsięwzięciem logistycznym.
John Mundy, który nadzorował angielskie nagrania głosowe, wspominał:
„Lokalizacja Shenmue była jak tłumaczenie epickiej powieści. Mieliśmy tysiące stron dialogów, często bardzo specyficznych kulturowo. Musieliśmy znaleźć równowagę między wiernością japońskiemu oryginałowi a naturalnością w języku angielskim. To było ogromne wyzwanie, szczególnie że wiele koncepcji i niuansów nie miało bezpośrednich odpowiedników w zachodniej kulturze.”
Równie imponująca była ścieżka dźwiękowa gry, skomponowana przez zespół pod kierownictwem Takenobu Mitsuyoshiego i Yuzō Koshiro. Muzyka była nagrywana z udziałem pełnej orkiestry symfonicznej – rzadkość w grach końca lat 90.
Takenobu Mitsuyoshi opisywał swoje podejście do kompozycji:
„Dla Shenmue stworzyliśmy ponad 4 godziny oryginalnej muzyki. Chcieliśmy, aby ścieżka dźwiękowa oddawała zarówno japońskie dziedzictwo kulturowe, jak i wpływy zachodnie, które zaczęły przenikać do Japonii w latach 80. Używaliśmy tradycyjnych japońskich instrumentów jak shakuhachi czy koto, ale także orkiestry symfonicznej i nowoczesnych syntezatorów. Każda lokacja w grze miała swoją unikalną tożsamość muzyczną.”
Szczególnie innowacyjny był adaptacyjny system muzyczny, który dynamicznie reagował na działania gracza i zmieniające się warunki w grze.
Osamu Murata, programista odpowiedzialny za implementację muzyki, wyjaśniał:
„Stworzyliśmy system, który płynnie przechodził między różnymi wersjami tego samego utworu w zależności od sytuacji. Na przykład, ten sam temat muzyczny dla dzielnicy Dobuita brzmiał inaczej w słoneczny dzień, inaczej podczas deszczu, inaczej w nocy. System analizował również, jak długo gracz przebywał w danym obszarze i subtelnie modyfikował muzykę, aby uniknąć powtarzalności.”
Opóźnienia i rosnące koszty
Pierwotnie Shenmue miało zostać wydane w 1997 roku, ale projekt wielokrotnie przekraczał terminy. Każde opóźnienie zwiększało i tak już ogromny budżet.
Hideki Sato, ówczesny dyrektor techniczny Segi, opisywał trudne decyzje, przed którymi stawał zarząd:
„Co kilka miesięcy Suzuki-san przychodził do zarządu z prośbą o więcej czasu i pieniędzy. Każda taka prośba wywoływała gorące dyskusje. Z jednej strony, koszty rosły do niebotycznych poziomów, z drugiej – wszyscy widzieliśmy, że powstaje coś bezprecedensowego. Ostatecznie zawsze decydowaliśmy się kontynuować, choć często z pewnymi kompromisami budżetowymi.”
Jednym z powodów opóźnień był perfekcjonizm Suzukiego, który często kazał przerabiać elementy gry, które nie spełniały jego standardów.
Keiji Okayasu, współreżyser Shenmue, który ostatecznie opuścił projekt przed jego ukończeniem, wspominał:
„Suzuki-san potrafił odrzucić miesiące pracy, jeśli wynik nie spełniał jego wizji. Pamiętam, jak zespół spędził pół roku tworząc system dynamicznych rozmów między NPC. Kiedy finalny efekt został zaprezentowany, Suzuki-san po prostu powiedział: 'To nie jest wystarczająco dobre. Zacznijmy od nowa.’ Ludzie byli zdruzgotani, ale jednocześnie rozumieli, że to dążenie do perfekcji jest tym, co czyni ten projekt wyjątkowym.”
Innym czynnikiem była ciągle ewoluująca wizja projektu. Shenmue zaczynało jako Virtua Fighter RPG, by następnie przekształcić się w zupełnie nową markę z własną tożsamością i światem.
Tez Okano, jeden z producentów, opisywał ten proces:
„Projekt ewoluował organicznie. Zaczęliśmy od prostego pomysłu – 'co jeśli Virtua Fighter miałby fabułę i otwarty świat?’, a skończyliśmy z czymś, co definiowało nowy gatunek gier. Ta ewolucja była naturalna, ale kosztowna. Każda zmiana kierunku oznaczała nowe zasoby, nowe systemy, nowe wyzwania.”
Dreamcast – platforma dla wizji
Shenmue było projektowane z myślą o nowej konsoli Segi – Dreamcast. Ta maszyna, wypuszczona na rynek w 1998 roku w Japonii i 1999 w Ameryce Północnej, reprezentowała ogromny skok technologiczny w porównaniu do poprzedniej generacji.
Hideki Sato, jeden z głównych architektów Dreamcasta, wyjaśniał, jak konsola była projektowana z myślą o ambitnych projektach jak Shenmue:
„Dreamcast był pierwszą konsolą z wbudowanym modemem, pierwszą z procesorem graficznym zdolnym do renderowania 3 milionów polygonów na sekundę, pierwszą z obsługą antyaliasingu w czasie rzeczywistym. Wiele z tych funkcji było inspirowanych bezpośrednio potrzebami zespołu Shenmue. Suzuki-san regularnie spotykał się z zespołem projektującym sprzęt i sugerował funkcje, które byłyby przydatne dla jego wizji.”
Mimo tych zaawansowanych jak na swoje czasy specyfikacji, Dreamcast wciąż stawiał znaczące ograniczenia dla ambicji Suzukiego.
Takeshi Hirai, główny programista silnika gry, opisywał wyzwania:
„Dreamcast miał tylko 16MB RAM-u, a my chcieliśmy stworzyć otwarty świat bez ekranów ładowania. To było jak próba zmieszczenia oceanu w szklance wody. Musieliśmy opracować niezwykle zaawansowane techniki streamingu danych i zarządzania pamięcią. Każdy bajt był na wagę złota.”
Jednym z największych wyzwań był format GD-ROM używany przez Dreamcasta. Z pojemnością około 1,2 GB na dysk, był to znaczący postęp w porównaniu do standardowych CD-ROM-ów (650 MB), ale wciąż daleko niewystarczający dla Shenmue, które w nieskompresowanej formie zajmowało ponad 50 GB danych.
Hiroshi Kataoka, odpowiedzialny za optymalizację danych, wspominał:
„Kompresja danych była naszą obsesją. Opracowaliśmy własne algorytmy kompresji dla różnych typów danych – inne dla tekstur, inne dla animacji, inne dla dźwięku. W niektórych przypadkach osiągaliśmy współczynniki kompresji 20:1, co było niemal magiczne jak na tamte czasy. Mimo to, finalnie potrzebowaliśmy 4 dysków GD-ROM dla pełnej gry.”
Dziedzictwo innowacji
Technologie wyprzedzające swoją epokę
Wiele technologii i rozwiązań opracowanych na potrzeby Shenmue wyprzedzało swoją epokę o lata, a niektóre stały się standardem w branży gier.
System Quick Time Events (QTE), wprowadzony w Shenmue, zrewolucjonizował sposób, w jaki gry łączą narrację z elementami interaktywnymi. Dziś QTE są powszechnie stosowane w grach akcji i przygodowych.
Masahiro Yoshimoto, który opracował koncepcję QTE, wyjaśniał ich genezę:
„Tradycyjnie w grach mieliśmy albo pełną kontrolę nad postacią, albo pasywne cutscenki. Chcieliśmy znaleźć coś pomiędzy – sposób na utrzymanie interaktywności podczas dynamicznych, kinowych sekwencji. QTE pozwalały graczowi wpływać na przebieg scen, które normalnie byłyby tylko do oglądania. To było rewolucyjne podejście, które później zostało przyjęte przez niezliczone gry, od God of War po Uncharted.”
Równie innowacyjny był system FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), który wprowadził bezprecedensowy poziom interaktywności ze światem gry.
Takeshi Hirai, główny architekt systemu, opisywał jego wpływ:
„Wiele elementów, które dziś uznajemy za oczywiste w grach open-world – możliwość wchodzenia do większości budynków, interakcji z setkami obiektów, NPC z własnymi harmonogramami dnia – to wszystko było pionierskie w Shenmue. Gry jak Grand Theft Auto III czy później The Elder Scrolls: Oblivion czerpały z tych rozwiązań, choć często w inny sposób.”
System pogodowy i cykl dnia i nocy w Shenmue również ustanowiły nowe standardy dla symulacji środowiska w grach.
Masayoshi Kikuchi, który później pracował przy serii Yakuza, wspominał:
„Kiedy pracowałem nad pierwszą Yakuzą w 2005 roku, wciąż używaliśmy wielu koncepcji opracowanych dla systemu Magic Weather w Shenmue. Idea, że świat gry powinien się zmieniać w zależności od pory dnia, pogody, pory roku – to było dziedzictwo Shenmue, które wpłynęło na niezliczone gry open-world.”
Wpływ na gatunek open-world
Shenmue jest powszechnie uznawane za prekursora nowoczesnych gier open-world, choć jego wpływ nie zawsze jest doceniany.
Peter Moore, były prezes Sega of America, a później szef Xbox i EA Sports, tak oceniał znaczenie Shenmue:
„Shenmue było pierwszą grą, która naprawdę stworzyła żywy, oddychający świat wirtualny. Przed Shenmue mieliśmy gry z otwartymi poziomami, ale nie były to prawdziwe światy – raczej areny dla rozgrywki. Shenmue stworzyło miejsce, które istniało niezależnie od gracza, z własnym rytmem, mieszkańcami, pogodą, cyklem dnia i nocy. To fundamentalnie zmieniło sposób, w jaki projektujemy i doświadczamy gier wideo.”
Wielu twórców późniejszych hitów open-world otwarcie przyznawało się do inspiracji Shenmue.
Toshihiro Nagoshi, twórca serii Yakuza, mówił wprost:
„Bez Shenmue nie byłoby Yakuzy. To Shenmue pokazało, że można stworzyć wiarygodną, szczegółową reprezentację japońskiego miasta w grze wideo, z całą jego kulturą, mieszkańcami, atmosferą. Gdy zaczynaliśmy pracę nad Yakuzą, naszym punktem odniesienia było: 'Chcemy stworzyć coś tak immersyjnego jak Shenmue, ale bardziej dostępnego dla szerszej publiczności.'”
Dan Houser, współzałożyciel Rockstar Games i główny scenarzysta serii Grand Theft Auto, w rzadkim wywiadzie przyznawał:
„Shenmue było jednym z tych tytułów, które zmieniły nasze myślenie o tym, czym może być gra open-world. Szczególnie pod względem gęstości szczegółów i wiarygodności świata. Gdy pracowaliśmy nad GTA III i Vice City, często przywoływaliśmy Shenmue jako przykład tego, jak daleko można się posunąć w tworzeniu wiarygodnego środowiska miejskiego.”
Komercyjne niepowodzenie, kulturowy sukces
Mimo wszystkich innowacji i pozytywnych recenzji, Shenmue nie odniosło sukcesu komercyjnego na miarę swoich kosztów produkcji. Sprzedając około 1,2 miliona egzemplarzy na całym świecie, gra nie zwróciła swojego ogromnego budżetu.
Bernie Stolar, były prezes Sega of America, analizował przyczyny:
„Shenmue było grą wyprzedzającą swoją epokę – zarówno technologicznie, jak i koncepcyjnie. W 1999 roku większość graczy oczekiwała szybkiej akcji, wyraźnych celów, natychmiastowej gratyfikacji. Shenmue oferowało powolne tempo, subtelną narrację, immersję zamiast adrenaliny. To była gra dla dojrzalszego rynku, który jeszcze nie istniał. Dziś, gdy przeciętny gracz ma ponad 30 lat i docenia bardziej złożone doświadczenia, Shenmue znalazłoby znacznie większą publikę.”
Innym czynnikiem był ograniczony zasięg platformy Dreamcast. Mimo technologicznej przewagi nad konkurencją, konsola Segi przegrywała walkę rynkową z PlayStation 2 Sony, które oferowało wbudowany odtwarzacz DVD i potężny marketing.
Hideki Sato, który był świadkiem tej ery w Sedze, refleksyjnie stwierdził:
„Shenmue i Dreamcast były jak dwoje kochanków skazanych na tragiczny los. Jedno nie mogło istnieć bez drugiego – Shenmue potrzebowało mocy Dreamcasta, a Dreamcast potrzebował przełomowych tytułów jak Shenmue, aby konkurować z PlayStation 2. Gdy stało się jasne, że Dreamcast przegrywa wojnę konsolową, los Shenmue został przypieczętowany.”
Mimo komercyjnego niepowodzenia, Shenmue zyskało status kultowy i zgromadziło oddaną bazę fanów, która przez lata niestrudzenie walczyła o kontynuację serii.
Mark MacDonald, wieloletni redaktor branżowych magazynów o grach, wyjaśniał ten fenomen:
„Shenmue stworzyło coś, co można nazwać 'efektem Citizen Kane’ w grach wideo. Podobnie jak film Orsona Wellesa, nie był to komercyjny hit w momencie premiery, ale z czasem został uznany za przełomowe, wpływowe dzieło sztuki. Gracze, którzy doświadczyli Shenmue, często opisują to jako formujące doświadczenie, które zmieniło ich postrzeganie tego, czym mogą być gry wideo.”
Shenmue II – kontynuacja wizji
Nowe miasto, nowe wyzwania
Po wydaniu pierwszej części Shenmue, Suzuki i jego zespół natychmiast przystąpili do pracy nad kontynuacją. Shenmue II miało kontynuować historię Ryo Hazukiego, przenosząc akcję z Yokosuski do Hongkongu – znacznie większego, bardziej zróżnicowanego i tętniącego życiem miasta.
Masahiro Kumono, główny projektant środowisk, opisywał skalę nowego wyzwania:
„Jeśli Yokosuka była małym miasteczkiem, to Hongkong był metropolią. Skala projektu wzrosła wykładniczo. Zamiast kilku dzielnic, mieliśmy teraz ogromne obszary jak Wan Chai, Kowloon, Aberdeen. Każda z nich większa i bardziej złożona niż cała Yokosuka z pierwszej części. To było jak przejście od malowania miniatury do tworzenia fresku na ścianie katedry.”
Zespół badawczy spędził miesiące w Hongkongu, dokumentując miasto z tą samą obsesyjną dbałością o szczegóły, co wcześniej Yokosukę.
Kenji Orimo, który kierował badaniami terenowymi, wspominał:
„Hongkong lat 80. był fascynującym miejscem – mieszanką brytyjskich wpływów kolonialnych i chińskiej tradycji, nowoczesnych wieżowców i starożytnych świątyń, luksusowych dzielnic i zatłoczonych slumsów. Spędziliśmy tygodnie wędrując po wąskich uliczkach Kowloon Walled City – najbardziej zaludnionego miejsca na Ziemi, które zostało wyburzone w latach 90., ale które odtworzyliśmy na podstawie zdjęć, map i relacji byłych mieszkańców.”
Szczególnie wymagającym zadaniem było uchwycenie unikalnej atmosfery Hongkongu – miasta o zupełnie innej kulturze, architekturze i rytmie życia niż Japonia.
Taku Kurihara, dyrektor artystyczny, wyjaśniał:
„W Yokosusce mieliśmy spokojne, uporządkowane japońskie miasteczko. Hongkong był jego przeciwieństwem – chaotyczny, głośny, pełen kontrastów. Ulice wypełnione neonami, handlarzami, tłumami ludzi. Zapachy jedzenia mieszające się z wonią portu. To wszystko musieliśmy jakoś przekazać przez medium gry wideo. Używaliśmy koloru, światła, dźwięku, ruchu NPC – wszystkiego, co mogło pomóc stworzyć poczucie zanurzenia w tym fascynującym chaosie.”
Ewolucja, nie rewolucja
W przeciwieństwie do wielu sequeli, które radykalnie zmieniają formułę, Shenmue II było raczej ewolucją i rozszerzeniem koncepcji z pierwszej części. Podstawowe mechaniki i filozofia projektowa pozostały niezmienione, ale zostały udoskonalone i rozbudowane.
Keiji Okayasu, który powrócił do projektu po opuszczeniu prac nad pierwszą częścią, wyjaśniał to podejście:
„Nie chcieliśmy zmieniać fundamentów tego, co działało w Shenmue. Zamiast tego skupiliśmy się na rozszerzeniu i udoskonaleniu. System walki został wzbogacony o nowe ruchy i kombinacje. System QTE stał się bardziej złożony, z rozgałęziającymi się ścieżkami i różnymi poziomami trudności. Interakcje z NPC zostały pogłębione, z większą liczbą unikalnych reakcji i dialogów.”
Jedną z najbardziej zauważalnych zmian było tempo rozgrywki. W odpowiedzi na krytykę powolnego tempa pierwszej części, Shenmue II oferowało bardziej dynamiczną progresję i większą swobodę w eksploracji.
Takeshi Hirai, główny projektant rozgrywki, wyjaśniał:
„W pierwszej części chcieliśmy, aby gracz naprawdę poczuł codzienne życie Ryo – stąd elementy jak konieczność wracania do domu na noc czy czekania na określone godziny, aby spotkać się z postaciami. W Shenmue II złagodziliśmy wiele z tych ograniczeń. Ryo mógł spać w różnych miejscach, szybciej podróżować między obszarami, łatwiej znajdować kluczowe informacje. To wszystko sprawiało, że gra była bardziej przystępna, zachowując jednocześnie swoją unikalną tożsamość.”
Hongkong jako plac zabaw
Hongkong w Shenmue II oferował znacznie więcej aktywności pobocznych i mini-gier niż Yokosuka z pierwszej części. Od hazardu w podziemnych kasynach, przez walki uliczne, wyścigi wózków w dokach, po pracę w różnych dziwnych zawodach – gracz miał do dyspozycji dziesiątki sposobów na interakcję ze światem gry.
Hiroshi Kawamura, odpowiedzialny za projektowanie aktywności pobocznych, wyjaśniał:
„Hongkong lat 80. był rajem dla poszukiwaczy wrażeń. Chcieliśmy uchwycić tę energię i różnorodność. Każda dzielnica oferowała unikalne aktywności związane z jej charakterem – hazard i walki w podejrzanych zaułkach Wan Chai, tradycyjne gry i wróżby w świątyniach, pracę fizyczną w dokach Aberdeen. Te aktywności nie były tylko rozrywką – każda z nich odsłaniała inny aspekt kultury Hongkongu i pozwalała graczowi zanurzyć się głębiej w tym świecie.”
Szczególnie rozbudowany był system pracy zarobkowej. W przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie Ryo miał ograniczone możliwości zarabiania pieniędzy, Shenmue II oferowało różnorodne prace dorywcze, od przenoszenia skrzyń w porcie, przez rozwożenie gazet, po udział w walkach ulicznych.
Shinji Miyashita, projektant systemu ekonomicznego, opisywał:
„Chcieliśmy, aby ekonomia gry była bardziej dynamiczna i zintegrowana z eksploracją. Ryo przybywał do Hongkongu praktycznie bez pieniędzy, więc gracz musiał znaleźć sposoby na zarabianie. Każda praca miała swoją własną mini-grę i system progresji – im lepiej gracz radził sobie w danej pracy, tym więcej mógł zarobić. To dodawało warstwę strategii ekonomicznej do rozgrywki i zachęcało do eksplorowania różnych dzielnic w poszukiwaniu lepszych możliwości zarobkowych.”
Nowe postacie, głębsza narracja
Shenmue II znacząco rozbudowało obsadę postaci, wprowadzając szereg fascynujących nowych bohaterów, którzy towarzyszyli Ryo w jego podróży. Szczególnie ważną rolę odgrywała Joy – motocyklistka i przewodniczka po Hongkongu, oraz Ren – przywódca gangu Heavens, który z początku jest antagonistą, by później stać się jednym z najważniejszych sojuszników Ryo.
Masahiro Yoshimoto, główny scenarzysta, wyjaśniał rozwój narracji:
„W pierwszej części Shenmue historia była stosunkowo prosta – Ryo szukał zabójcy swojego ojca. W Shenmue II fabuła stała się znacznie bardziej złożona. Wprowadziliśmy wątki związane z lustrzanymi Phoenix, tajemniczą przepowiednią, sekretami sztuk walki rodu Hazuki. Ryo zaczął odkrywać, że jego poszukiwania są częścią znacznie większej historii, sięgającej setek lat wstecz.”
Szczególnie ważną postacią była Shenhua Ling – młoda dziewczyna z odległej chińskiej wioski, której losy były w tajemniczy sposób splecione z Ryo. Choć pojawiała się dopiero w końcowych fragmentach gry, jej wprowadzenie zapowiadało głębsze, mistyczne elementy, które miały być rozwinięte w kolejnych częściach.
Emi Yamamoto, projektantka postaci, opisywała koncepcję Shenhua:
„Shenhua miała być przeciwieństwem Ryo – spokojna, związana z naturą, intuicyjna tam, gdzie on jest impulsywny i skupiony na działaniu. Jej imię, które oznacza 'kwiat boga’ w chińskim, i jej związek z drzewem shenmue (co po chińsku oznacza 'drzewo boga’) były centralne dla mitologii, którą budowaliśmy. Chcieliśmy, aby ich relacja symbolizowała harmonię przeciwieństw – yin i yang, które są tak ważne w filozofii Dalekiego Wschodu.”
Produkcja w cieniu niepewności
Produkcja Shenmue II odbywała się w znacznie trudniejszych okolicznościach niż pierwsza część. Komercyjne niepowodzenie Shenmue I i problemy Dreamcasta na rynku rzucały cień na przyszłość projektu.
Hideki Sato, ówczesny dyrektor techniczny Segi, wspominał atmosferę w firmie:
„To był trudny okres dla Segi. Dreamcast przegrywał wojnę konsolową z PlayStation 2, nasze akcje spadały, inwestorzy domagali się zmian. W tym kontekście, kontynuowanie tak kosztownego projektu jak Shenmue było kontrowersyjną decyzją. Budżet został znacząco ograniczony w porównaniu do pierwszej części, zespół zmniejszony. Suzuki-san musiał walczyć o każdy aspekt swojej wizji.”
Mimo tych trudności, zespół pozostał oddany projektowi, często pracując ponad siły, aby zrealizować ambitną wizję.
Kenji Sasaki, jeden z producentów, opisywał ducha zespołu:
„To było jak praca przy filmie niezależnym po zrobieniu wielkiego hollywoodzkiego blockbustera. Mieliśmy mniej zasobów, mniej czasu, mniej wsparcia korporacyjnego. Ale paradoksalnie, te ograniczenia wyzwoliły pewną kreatywność i determinację. Ludzie pracowali z pasją, bo wierzyli w projekt, wierzyli w Suzukiego-san. Wiedzieliśmy, że tworzymy coś wyjątkowego, nawet jeśli rynek może tego nie docenić.”
Problemy z wydaniem w USA i przejście na Xbox
Najbardziej dramatycznym rozdziałem w historii Shenmue II były problemy z jego wydaniem na rynku amerykańskim. W marcu 2001 roku Sega ogłosiła, że wycofuje się z rynku sprzętu i staje się wyłącznie wydawcą gier na platformy konkurencji. To postawiło przyszłość Shenmue II pod znakiem zapytania.
Bernie Stolar, który był wówczas konsultantem Segi po wcześniejszym odejściu ze stanowiska prezesa Sega of America, wspominał ten chaotyczny okres:
„To była seria trudnych decyzji biznesowych. Dreamcast umierał, a my musieliśmy zdecydować, co zrobić z naszymi kluczowymi franczyzami. Sonic naturalnie trafił na wszystkie platformy, ale Shenmue było trudniejszym przypadkiem. Gra była głęboko związana z Dreamcastem, technicznie i marketingowo. Przeniesienie jej na PlayStation 2 byłoby technicznie wymagające i politycznie niezręczne, biorąc pod uwagę historię rywalizacji.”
Ostatecznie Sega podjęła bezprecedensową decyzję – Shenmue II zostało wydane na Dreamcasta w Europie i Japonii w 2001 roku, ale w USA ukazało się wyłącznie na Xbox Microsoftu w 2002 roku, jako tytuł na wyłączność.
Peter Moore, który nadzorował to przejście jako prezes Sega of America, a później dołączył do Microsoftu, wyjaśniał kulisy tej decyzji:
„Microsoft desperacko potrzebował ekskluzywnych tytułów dla Xboxa, szczególnie takich, które mogłyby przemówić do japońskiego rynku, gdzie konsola radziła sobie słabo. Zaoferowali znaczące wsparcie finansowe i marketingowe dla Shenmue II. Dla Segi, która była w trudnej sytuacji finansowej, ta oferta była trudna do odrzucenia. Jednocześnie, biorąc pod uwagę architekturę Xboxa, która była względnie podobna do Dreamcasta, port techniczny był łatwiejszy niż w przypadku PlayStation 2.”
Wersja na Xboxa oferowała ulepszoną grafikę i dodatkowe funkcje, jak możliwość odtwarzania filmu „Shenmue: The Movie” – kinowej kompilacji przerywników filmowych z pierwszej części, która pozwalała nowym graczom zapoznać się z historią.
Jednak ta decyzja miała poważne konsekwencje dla serii. Wielu oddanych fanów, którzy zainwestowali w Dreamcasta, nie miało dostępu do Xboxa. Co więcej, sprzedaż Shenmue II na Xboxie była rozczarowująca, co jeszcze bardziej zmniejszyło szanse na kontynuację serii.
Lata oczekiwania – między nadzieją a rozczarowaniem
Komercyjne niepowodzenie i jego konsekwencje
Mimo pozytywnych recenzji, Shenmue II, podobnie jak pierwsza część, nie odniosło sukcesu komercyjnego na miarę swoich kosztów produkcji. Sprzedając około 500,000 egzemplarzy na Dreamcasta i podobną liczbę na Xboxa, gra nie zdołała zwrócić poniesionych nakładów.
Toshiro Nagoshi, który później stworzył serię Yakuza dla Segi, analizował przyczyny tego niepowodzenia:
„Shenmue II wpadło w klasyczną pułapkę sequela ambitnej, ale niszowej gry. Fani pierwszej części kupili kontynuację, ale nie udało się znacząco poszerzyć tej bazy. Jednocześnie koszty produkcji pozostały wysokie. To równanie rzadko się domyka z biznesowego punktu widzenia.”
Konsekwencje tego niepowodzenia były poważne. W 2003 roku Sega oficjalnie zamroziła rozwój Shenmue III, mimo że Suzuki i jego zespół mieli już rozpisane plany na kolejne części serii.
Hideki Sato, który był świadkiem tych decyzji jako członek zarządu Segi, wspominał:
„To była jedna z najtrudniejszych decyzji w historii firmy. Wszyscy kochaliśmy Shenmue i wierzyliśmy w wizję Suzukiego-san. Ale po dwóch kolejnych komercyjnych niepowodzeniach, przy rosnącej presji ze strony akcjonariuszy, nie mogliśmy już usprawiedliwić inwestowania dziesiątek milionów dolarów w kontynuację. Biznes to biznes, nawet w branży kreatywnej.”
Dla Yu Suzukiego, który poświęcił prawie dekadę swojego życia serii Shenmue, było to bolesne doświadczenie. W rzadkim osobistym wywiadzie dla japońskiego magazynu Famitsu z 2010 roku, przyznał:
„Shenmue było moim dzieckiem. Miałem wizję 16-częściowej sagi, która opowiedziałaby kompletną historię Ryo Hazukiego. Przerwanie jej po drugiej części, z tyloma nierozwiązanymi wątkami, tyloma niezrealizowanymi pomysłami… to było jak porzucenie własnego dziecka. Przez długi czas trudno mi było o tym mówić.”
Fandom i kampanie fanów
Mimo oficjalnego zamrożenia serii, fani Shenmue nie poddali się. W kolejnych latach powstały liczne społeczności internetowe, fora i grupy w mediach społecznościowych zrzeszające miłośników serii z całego świata.
Brett Hatfield, założyciel jednej z największych społeczności fanowskich „Shenmue Dojo”, opisywał to zjawisko:
„To, co wyróżniało społeczność Shenmue, to niezwykłe oddanie i wytrwałość. Większość fanów gier, gdy seria zostaje zawieszona, ostatecznie przechodzi dalej. Fani Shenmue nigdy się nie poddali. Przez ponad dekadę organizowali spotkania, tworzyli fanowskie dzieła, tłumaczyli japońskie wywiady, analizowali każdy detal gier w poszukiwaniu ukrytych znaczeń. Ta społeczność utrzymywała płomień przy życiu przez wszystkie te lata.”
Z czasem aktywność fanów przekształciła się w zorganizowane kampanie mające na celu przekonanie Segi do wznowienia serii. Największą z nich była kampania „#SaveShenmue”, która rozpoczęła się w 2011 roku i szybko zyskała globalny zasięg.
James Reiner, jeden z organizatorów kampanii, wspominał:
„Zaczęliśmy od prostego hashtagu na Twitterze, ale szybko rozrosło się to do globalnego ruchu. Wysyłaliśmy tysiące listów do siedziby Segi, organizowaliśmy flash moby przed ich biurami, zbieraliśmy podpisy pod petycjami. Na Tokyo Game Show 2013 wynajęliśmy ciężarówkę z gigantycznym banerem #SaveShenmue, która jeździła wokół centrum konferencyjnego. Chcieliśmy pokazać Sedze i całej branży, że wciąż istnieje ogromne zainteresowanie tą serią.”
Kampania przyciągnęła uwagę mediów branżowych i stopniowo zaczęła docierać do decydentów w Sedze. Haruki Satomi, który został CEO Segi w 2015 roku, przyznał w wywiadzie:
„Nie mogliśmy ignorować głosu fanów Shenmue. Ta społeczność pokazała niezwykłe oddanie przez tyle lat. To sprawiło, że zaczęliśmy poważnie rozważać możliwości wznowienia serii, choć wiedzieliśmy, że będzie to wymagało innowacyjnego podejścia biznesowego.”
Yu Suzuki po Shenmue II
Po zawieszeniu prac nad Shenmue III, kariera Yu Suzukiego weszła w mniej widoczną fazę. Pozostał w Sedze, ale jego rola w firmie znacząco się zmieniła.
Toshihiro Nagoshi, długoletni współpracownik Suzukiego, opisywał ten okres:
„To był trudny czas dla Suzukiego-san. Z pozycji gwiazdy, wizjonera, którego projekty miały nieograniczone budżety, przeszedł do roli, gdzie musiał walczyć o zasoby dla znacznie mniejszych projektów. Ale nigdy nie stracił swojej kreatywności i pasji do innowacji.”
W latach 2003-2010 Suzuki pracował nad mniejszymi projektami dla Segi, głównie grami arkadowymi jak „OutRun 2” i „Psy-Phi”. Choć były to solidne produkcje, żadna z nich nie miała skali ani ambicji Shenmue.
W 2008 roku założył własne studio YS NET, pozostając jednocześnie konsultantem Segi. To posunięcie dało mu większą niezależność twórczą, ale również oznaczało odejście od bezpieczeństwa dużej korporacji.
W rzadkim wywiadzie z 2010 roku dla Gamasutra, Suzuki refleksyjnie oceniał ten okres:
„Czasami myślę, że Shenmue było zarówno największym błogosławieństwem, jak i przekleństwem mojej kariery. Błogosławieństwem, bo pozwoliło mi stworzyć coś naprawdę przełomowego, coś, co wyprzedzało swoją epokę. Przekleństwem, bo po czymś tak ambitnym, trudno wrócić do mniejszych projektów. To jak reżyser, który nakręcił swój 'Obywatel Kane’ na początku kariery – wszystko późniejsze jest porównywane do tego szczytu.”
Mimo tych wyzwań, Suzuki nigdy nie porzucił marzenia o dokończeniu sagi Shenmue. W licznych wywiadach wspominał, że ma kompletny scenariusz dla całej serii i że pewnego dnia chciałby powrócić do tego świata.
„Historia Ryo i Lan Di, tajemnica luster Phoenix, sekrety Shenmue – to wszystko jest dokładnie rozpisane w moich notatkach,” mówił w wywiadzie dla Edge Magazine w 2012 roku. „Czekam tylko na właściwy moment i właściwych partnerów, aby kontynuować tę podróż.”
Próby wskrzeszenia serii
W latach 2005-2015 pojawiło się kilka prób wznowienia serii Shenmue, choć żadna z nich nie doszła do skutku przed przełomowym projektem Kickstarter w 2015 roku.
Jedną z najbardziej zaawansowanych prób był projekt o roboczej nazwie „Shenmue Online” – gra MMORPG osadzona w uniwersum Shenmue, rozwijana we współpracy Segi z chińskim wydawcą JC Entertainment w latach 2004-2007.
Hiroshi Kataoka, który był zaangażowany w ten projekt, wspominał:
„Pomysł był taki, aby stworzyć masową grę online, która pozwoliłaby graczom wcielić się w uczniów sztuk walki w świecie Shenmue. Miała być osadzona chronologicznie między wydarzeniami z oryginalnych gier i potencjalnej kontynuacji. Suzuki-san był konsultantem, ale nie miał pełnej kontroli kreatywnej. Projekt ostatecznie upadł z powodu różnic wizji między Segą a chińskim partnerem oraz problemów technicznych.”
Inną znaczącą próbą był projekt „Shenmue City” – społecznościowa gra mobilna ogłoszona w 2010 roku, która miała być uproszczoną wersją doświadczenia Shenmue dostosowaną do ówczesnego rynku gier mobilnych i społecznościowych.
Masayoshi Kikuchi, producent tego projektu, wyjaśniał:
„Shenmue City było próbą przywrócenia marki w formie, która byłaby finansowo bezpieczniejsza niż pełnoprawna kontynuacja AAA. Gra koncentrowała się na aspektach społecznościowych, kolekcjonowaniu przedmiotów i uproszczonych walkach. Niestety, projekt został anulowany po zaledwie roku rozwoju, gdy Sega restrukturyzowała swój dział mobilny.”
Najbardziej tajemniczą próbą wskrzeszenia serii był nieogłoszony publicznie projekt z lat 2012-2013, gdy Sega podobno prowadziła rozmowy z kilkoma dużymi wydawcami, w tym Microsoftem i Sony, na temat potencjalnego finansowania Shenmue III jako tytułu na wyłączność dla ich platform.
Anonimowy źródło z Segi, cytowane w książce „The History of Sega” Kena Horowitza, ujawniło:
„Były zaawansowane rozmowy, szczególnie z Sony. Dotarły do etapu, gdzie Suzuki-san prezentował swoją wizję Shenmue III wyższemu kierownictwu PlayStation. Projekt był poważnie rozważany jako potencjalny tytuł premierowy dla PlayStation 4. Ostatecznie negocjacje nie doprowadziły do porozumienia, głównie z powodu obaw o koszty i potencjalny zwrot z inwestycji, biorąc pod uwagę historię komercyjną serii.”
Wszystkie te nieudane próby były bolesne dla fanów, ale paradoksalnie przyczyniły się do budowania legendy Shenmue jako „niedokończonej klasyki” – serii zbyt ambitnej i wizjonerskiej dla konwencjonalnego rynku gier.
Dziedzictwo w innych grach
Choć sama seria Shenmue pozostawała w uśpieniu, jej dziedzictwo żyło w innych grach, które czerpały inspirację z jej innowacji i rozwiązań. Najbardziej bezpośrednim spadkobiercą Shenmue była seria Yakuza (znana w Japonii jako Ryū ga Gotoku), stworzona przez Segę w 2005 roku.
Toshihiro Nagoshi, twórca serii Yakuza, otwarcie przyznawał inspirację:
„Gdy zaczynaliśmy pracę nad Yakuzą, naszym punktem odniesienia było Shenmue. Chcieliśmy stworzyć podobnie immersyjne doświadczenie w japońskim środowisku miejskim, ale z bardziej przystępną rozgrywką i bardziej intensywną narracją. Można powiedzieć, że Yakuza powstała częściowo dlatego, że Shenmue było zbyt wyprzedzające swoją epokę – wzięliśmy te elementy, które działały, i dostosowaliśmy je do oczekiwań ówczesnego rynku.”
Wiele elementów charakterystycznych dla Shenmue znalazło się w Yakuzie – od szczegółowo odwzorowanych japońskich dzielnic, przez system walki łączący elementy bijatyki z QTE, po mini-gry i aktywności poboczne. Jednak Yakuza miała bardziej kinową narrację, szybsze tempo i większy nacisk na elementy akcji.
Masayoshi Kikuchi, który pracował zarówno przy Shenmue, jak i Yakuzie, porównywał obie serie:
„Shenmue było jak powieść – powolne, kontemplacyjne, skupione na drobnych szczegółach codziennego życia. Yakuza jest bardziej jak film gangsterski – dynamiczna, pełna zwrotów akcji, z wyrazistymi postaciami. Obie serie mają swoje miejsce i swoją wartość. Yakuza odniosła komercyjny sukces, którego Shenmue nigdy nie osiągnęło, ale jednocześnie nigdy nie była tak przełomowa i wizjonerska.”
Wpływ Shenmue był widoczny również w wielu innych grach open-world, od Grand Theft Auto III po Assassin’s Creed. Szczególnie system QTE, pionierski w Shenmue, stał się powszechnie stosowanym elementem w grach akcji.
Dan Houser, współzałożyciel Rockstar Games i główny scenarzysta serii Grand Theft Auto, w rzadkim wywiadzie przyznawał:
„Shenmue pokazało potencjał gier jako medium do tworzenia wiarygodnych, żywych światów. Szczególnie pod względem gęstości szczegółów i wiarygodności NPC. Gdy pracowaliśmy nad GTA III i Vice City, często przywoływaliśmy Shenmue jako przykład tego, jak daleko można się posunąć w tworzeniu wiarygodnego środowiska miejskiego, choć oczywiście nasze podejście było znacznie bardziej anarchiczne i mniej kontemplacyjne.”
Paradoksalnie, sukces tych inspirowanych Shenmue gier jednocześnie utrzymywał pamięć o serii przy życiu i utrudniał jej potencjalny powrót – wiele z jej innowacji stało się standardem w branży, co oznaczało, że nowe Shenmue musiałoby znaleźć nowe sposoby na wyróżnienie się.
Shenmue III – marzenie staje się rzeczywistością
Historyczna kampania Kickstarter
Po latach nieudanych prób wskrzeszenia serii, przełom nastąpił w najbardziej nieoczekiwany sposób. 15 czerwca 2015 roku, podczas konferencji Sony na targach E3, Yu Suzuki niespodziewanie pojawił się na scenie i ogłosił kampanię crowdfundingową na Kickstarterze dla Shenmue III.
Moment ten przeszedł do historii branży gier wideo. Widownia eksplodowała entuzjazmem, a w mediach społecznościowych natychmiast zawrzało. W ciągu zaledwie kilku godzin kampania osiągnęła swój początkowy cel 2 milionów dolarów, ustanawiając rekord Guinessa dla najszybciej sfinansowanej gry na Kickstarterze.
Adam Boyes, ówczesny wiceprezes ds. relacji z wydawcami w Sony Interactive Entertainment, wspominał kulisy tego wydarzenia:
„Trzymaliśmy to w absolutnej tajemnicy. Tylko garstka osób wiedziała, że Suzuki-san pojawi się na naszej konferencji. Chcieliśmy, żeby to był prawdziwy moment 'szczęki opadają na podłogę’. Gdy zobaczyliśmy reakcję publiczności i jak szybko rosła kwota na Kickstarterze, wiedzieliśmy, że byliśmy świadkami historycznego momentu w branży.”
Do końca kampanii, która trwała miesiąc, Shenmue III zebrało ponad 6,3 miliona dolarów od ponad 69,000 wspierających, stając się wówczas najlepiej sfinansowaną grą wideo w historii Kickstartera.
Cedric Biscay, założyciel Shibuya Productions i jeden z głównych partnerów biznesowych projektu, opisywał początki tej inicjatywy:
„Pomysł wykorzystania Kickstartera pojawił się podczas Tokyo Game Show 2013, gdy spotkałem się z Suzukim-san, aby porozmawiać o potencjalnych projektach. Wspomniał, że wciąż marzy o dokończeniu Shenmue, ale tradycyjni wydawcy uważają to za zbyt ryzykowne. Zasugerowałem crowdfunding jako alternatywę. Początkowo był sceptyczny – nie był pewien, czy fani wciąż pamiętają o serii po tylu latach. Jak się okazało, nie tylko pamiętali, ale byli gotowi zainwestować miliony, aby zobaczyć kontynuację.”
Sukces kampanii Kickstarter był nie tylko finansowym zwycięstwem, ale również potężnym sygnałem dla branży, pokazującym siłę oddanej społeczności fanów i potencjał alternatywnych modeli finansowania gier.
Współpraca z Deep Silver i wsparcie Sony
Choć kampania Kickstarter była ogromnym sukcesem, zebrane 6,3 miliona dolarów stanowiło zaledwie ułamek budżetu potrzebnego do stworzenia pełnoprawnej gry AAA. Dla porównania, oryginalne Shenmue kosztowało według różnych szacunków od 47 do 70 milionów dolarów, a to w latach 90., gdy koszty produkcji gier były znacznie niższe.
Tu kluczową rolę odegrała współpraca z tradycyjnymi partnerami biznesowymi. W 2017 roku ogłoszono, że Deep Silver (oddział Koch Media) będzie wydawcą Shenmue III, zapewniając dodatkowe finansowanie i wsparcie w dystrybucji.
Klemens Kundratitz, CEO Koch Media, wyjaśniał decyzję o wsparciu projektu:
„Shenmue to legenda w świecie gier. Gdy pojawiła się możliwość współpracy przy trzeciej części, nie wahaliśmy się ani chwili. Widzieliśmy w tym nie tylko potencjał biznesowy, ale również szansę na uczestnictwo w historycznym projekcie. Nie często zdarza się, że seria powraca po 18 latach dzięki pasji fanów.”
Równocześnie Sony, które użyczyło swojej sceny na E3 do ogłoszenia projektu, również zapewniło znaczące wsparcie, choć szczegóły tej współpracy długo pozostawały niejasne. Dopiero w 2018 roku Suzuki potwierdził w wywiadzie, że Sony jest partnerem marketingowym i wspiera produkcję finansowo.
Shuhei Yoshida, ówczesny prezes Sony Worldwide Studios, tak opisywał zaangażowanie firmy:
„Traktowaliśmy Shenmue III jako wyjątkowy przypadek. To nie była typowa relacja wydawca-deweloper. Raczej partnerstwo mające na celu przywrócenie ukochanej serii, która miała szczególne miejsce w historii gier. Wspieraliśmy projekt marketingowo, logistycznie i tak, również finansowo, choć główne finansowanie pochodziło od fanów i Deep Silver.”
Ta hybrydowa struktura finansowania – łącząca crowdfunding, tradycyjnego wydawcę i wsparcie platformy – była pionierskim modelem dla dużych projektów gier wideo i stała się inspiracją dla innych deweloperów szukających alternatywnych ścieżek finansowania ambitnych projektów.
Wyzwania związane z powrotem do serii po latach
Tworzenie kontynuacji kultowej serii po 18 latach przerwy stawiało przed Suzukim i jego zespołem unikalne wyzwania, zarówno kreatywne, jak i techniczne.
Jednym z największych dylematów było znalezienie równowagi między wiernością oryginalnym grom a dostosowaniem do współczesnych standardów i oczekiwań graczy.
Yu Suzuki, w wywiadzie dla Game Informer z 2018 roku, opisywał to napięcie:
„To było jak chodzenie po linie. Z jednej strony, fani, którzy wsparli projekt na Kickstarterze, oczekiwali autentycznego doświadczenia Shenmue – z powolnym tempem, kontemplacyjną atmosferą, złożonymi systemami. Z drugiej strony, gry ewoluowały przez te 18 lat, a niektóre rozwiązania z oryginalnych Shenmue byłyby dziś trudne do zaakceptowania dla nowych graczy. Musieliśmy znaleźć złoty środek.”
Szczególnym wyzwaniem była kwestia technologiczna. Oryginalne Shenmue było tworzone przez ogromny zespół z niemal nieograniczonym budżetem, korzystający z własnościowych technologii Segi. Shenmue III powstawało w studiu YS NET Suzukiego, które było znacznie mniejsze, z ograniczonym budżetem i koniecznością korzystania z gotowych rozwiązań technologicznych.
Keiji Okayasu, który powrócił jako konsultant przy Shenmue III, wspominał:
„Musieliśmy nauczyć się robić więcej mniejszymi środkami. Zamiast tworzyć wszystko od podstaw, jak w oryginalnych grach, zdecydowaliśmy się wykorzystać silnik Unreal Engine 4. To dało nam solidne fundamenty, ale oznaczało również konieczność dostosowania naszej wizji do możliwości i ograniczeń tego silnika. Niektóre systemy, które w oryginalnych grach były niezwykle złożone, jak AI postaci czy dynamiczna pogoda, musieliśmy zreimplementować w uproszczony sposób.”
Innym wyzwaniem był fakt, że wielu członków oryginalnego zespołu Shenmue nie było już dostępnych. Niektórzy odeszli z branży, inni byli związani umowami z innymi studiami. Suzuki musiał zbudować nowy zespół, łącząc weteranów z młodszymi deweloperami, którzy często znali Shenmue tylko z opowieści lub retrospektywnych artykułów.
Tak Hirai, jeden z niewielu programistów z oryginalnego zespołu, który dołączył do prac nad Shenmue III, opisywał tę dynamikę:
„To było fascynujące doświadczenie. Starsi członkowie zespołu, jak ja, byli strażnikami tradycji Shenmue – jego filozofii, szczególnego podejścia do projektowania. Młodsi deweloperzy wnosili świeże spojrzenie i znajomość współczesnych technik produkcji. Ta mieszanka czasem prowadziła do twórczych napięć, ale ostatecznie wzbogacała projekt. Suzuki-san był mediatorem, który potrafił czerpać z obu światów.”
Rozwój fabuły i świata gry
Shenmue III kontynuowało historię bezpośrednio od momentu, w którym zakończyła się druga część. Ryo Hazuki, wraz z nowo poznaną towarzyszką Shenhua Ling, przybywają do jej rodzinnej wioski Bailu w górskiej prowincji Guilin w Chinach, aby rozwikłać tajemnicę związaną z lustrzami Phoenix i śmiercią ojca Ryo.
Masahiro Yoshimoto, który powrócił jako konsultant scenariuszowy, wyjaśniał wyzwania związane z kontynuowaniem historii po tak długiej przerwie:
„Oryginalnie Shenmue było planowane jako 16-częściowa saga. Shenmue I i II pokrywały rozdziały 1-5. Gdybyśmy kontynuowali ten plan, Shenmue III obejmowałoby rozdziały 6-8. Ale zdawaliśmy sobie sprawę, że może nie być kolejnych okazji do kontynuowania serii. Musieliśmy więc znaleźć sposób, aby Shenmue III było zarówno wierną kontynuacją, jak i dawało pewne poczucie zamknięcia dla fanów, którzy czekali 18 lat.”
W rezultacie fabuła Shenmue III została zaprojektowana jako swego rodzaju most – kontynuowała historię Ryo i Shenhua, wprowadzała nowe elementy mitologii związanej z lustrami Phoenix i dziedzictwem rodziny Hazuki, ale jednocześnie zapewniała pewne rozwiązanie niektórych wątków.
Szczególny nacisk położono na eksplorację relacji między Ryo a Shenhuą, oraz na głębsze zgłębienie mistycznych elementów historii, które były jedynie sygnalizowane w poprzednich częściach.
Emi Yamamoto, która powróciła jako projektantka postaci, opisywała ewolucję głównych bohaterów:
„Ryo w Shenmue III jest nieco dojrzalszy. Wciąż zdeterminowany, aby pomścić ojca, ale bardziej refleksyjny, bardziej świadomy konsekwencji swoich działań. Shenhua z kolei ewoluowała z tajemniczej, niemal mistycznej postaci z końcówki Shenmue II, w pełnoprawną protagonistkę z własną historią, motywacjami i wewnętrznymi konfliktami. Ich relacja – zderzenie miejskiego, pragmatycznego Japończyka z wiejską, intuicyjną Chinką – stała się centralnym elementem narracji.”
Świat gry również został zaprojektowany, aby odzwierciedlać tę dwoistość. Bailu, mała wioska w górach Guilin, stanowiła kontrapunkt dla zatłoczonych miejskich środowisk z poprzednich części.
Kenji Orimo, główny projektant lokacji, wyjaśniał tę decyzję:
„Chcieliśmy, aby Shenmue III oferowało nowy typ środowiska, coś kontrastującego z Yokosuką i Hongkongiem. Bailu to spokojna, rolnicza wioska otoczona spektakularnym górskim krajobrazem. To miejsce, gdzie czas płynie wolniej, gdzie natura i tradycja są wciąż żywe. To idealne tło dla bardziej kontemplacyjnej, duchowej części podróży Ryo.”
Druga główna lokacja gry, portowe miasto Niaowu, stanowiła pomost między spokojną wioską a tętniącymi życiem metropoliami z poprzednich części. Inspirowane rzeczywistymi chińskimi miastami handlowymi z lat 80., Niaowu łączyło tradycyjną architekturę z elementami modernizacji, tworząc fascynujący obraz Chin w okresie transformacji.
Produkcja i opóźnienia
Pierwotnie Shenmue III miało zostać wydane pod koniec 2017 roku, jednak projekt doświadczył kilku znaczących opóźnień, ostatecznie ukazując się dopiero w listopadzie 2019 roku – ponad 4 lata po rozpoczęciu kampanii Kickstarter.
Te opóźnienia były źródłem frustracji dla niecierpliwych fanów, ale Suzuki konsekwentnie podkreślał, że są one niezbędne, aby zapewnić odpowiednią jakość gry.
W liście do wspierających z 2017 roku, ogłaszającym pierwsze opóźnienie, pisał:
„Zdaję sobie sprawę, że to rozczarowujące wieści dla wszystkich, którzy niecierpliwie czekają na grę. Nikt nie pragnie wydania Shenmue III bardziej niż ja. Jednak po głębokim namyśle doszedłem do wniosku, że potrzebujemy więcej czasu, aby dopracować grę i zapewnić doświadczenie, na które wszyscy czekaliśmy przez tyle lat. Wolę zawieść was teraz krótkotrwałym opóźnieniem, niż później dostarczając produkt, który nie spełnia standardów Shenmue.”
Cedric Biscay z Shibuya Productions, jeden z producentów gry, wyjaśniał kulisy tych decyzji:
„Każde opóźnienie było trudną, ale konieczną decyzją. Musieliśmy pamiętać, że tworzymy kontynuację jednej z najbardziej ukochanych serii w historii gier, po 18 latach oczekiwania. Presja była ogromna. Jednocześnie pracowaliśmy z ograniczonym budżetem w porównaniu do oryginalnych gier. To wymagało ciągłego balansowania między ambicjami a realiami, między wizją a wykonalnością.”
Dodatkowym wyzwaniem była konieczność dostosowania się do zmieniających się realiów branży. W 2018 roku, na rok przed premierą, ogłoszono kontrowersyjną decyzję, że wersja PC gry będzie czasową wyłącznością sklepu Epic Games Store, mimo że wcześniej obiecano dystrybucję przez Steam. Decyzja ta spotkała się z mieszanymi reakcjami wspierających, choć zapewniła projektowi dodatkowe finansowanie.
Koch Media, parent company Deep Silver, wydał oświadczenie wyjaśniające:
„Decyzja o partnerstwie z Epic Games była trudna, ale konieczna z biznesowego punktu widzenia. Dodatkowe wsparcie finansowe ze strony Epic pozwoliło nam zapewnić dodatkowy czas i zasoby potrzebne do dopracowania Shenmue III. Rozumiemy rozczarowanie części wspierających, ale wierzymy, że ostatecznie najważniejsza jest jakość finalnego produktu, a to partnerstwo pozwala nam ją podnieść.”
Mimo tych kontrowersji, produkcja posuwała się naprzód. W miarę zbliżania się do premiery, zespół YS NET regularnie publikował aktualizacje pokazujące postępy w rozwoju gry, prezentując nowe lokacje, postacie i mechaniki rozgrywki.
Odbiór gry przez fanów i krytyków
Po latach oczekiwań, Shenmue III ukazało się 19 listopada 2019 roku na PlayStation 4 i PC. Odbiór gry był niezwykle spolaryzowany, zarówno wśród krytyków, jak i fanów.
Recenzje profesjonalnych krytyków wahały się od entuzjastycznych pochwał po surową krytykę, co odzwierciedlało się w średnich ocenach oscylujących wokół 7/10. Była to ocena znacząco niższa niż dla oryginalnych gier, które w swoim czasie otrzymywały niemal jednogłośne zachwyty.
Jason Schreier z Kotaku pisał:
„Shenmue III to najbardziej uparta gra, jaką kiedykolwiek grałem – absolutnie niezainteresowana dostosowaniem się do współczesnych standardów projektowania gier. Jest powolna, powtarzalna, czasem frustrująca… i całkowicie urzekająca właśnie z tych powodów. To gra, która nie mogłaby powstać w żadnym dużym studiu w 2019 roku, gra, która istnieje tylko dzięki pasji Yu Suzukiego i oddaniu fanów.”
Z kolei Kirk McKeand z VG247 był bardziej krytyczny:
„Shenmue III wydaje się być grą zamrożoną w czasie, ignorującą dwie dekady ewolucji projektowania gier. Podczas gdy oryginalne Shenmue było rewolucyjne w 1999 roku, jego kontynuacja w 2019 roku wydaje się archaiczna, niezgrabna i nieprzystępna dla wszystkich poza najbardziej oddanymi fanami.”
Ta polaryzacja była jeszcze bardziej widoczna wśród graczy. Dla wielu długoletnich fanów, Shenmue III było spełnieniem marzeń – autentycznym powrotem do unikalnej atmosfery i mechanik serii, której nic nie zastąpiło przez 18 lat. Dla innych, w tym niektórych wspierających Kickstartera, gra rozczarowywała przestarzałą rozgrywką, uproszczoną grafiką (w porównaniu do innych tytułów AAA z 2019 roku) i brakiem znaczącego postępu fabularnego.
Takashi Iizuka, długoletni fan serii, który wsparł kampanię Kickstarter na najwyższym poziomie, dzielił się swoimi mieszanymi odczuciami:
„Kiedy po raz pierwszy uruchomiłem Shenmue III, miałem łzy w oczach. Po 18 latach znów byłem w tym świecie, z Ryo i Shenhuą. To było jak spotkanie starych przyjaciół. Ale po kilku godzinach zacząłem dostrzegać kompromisy i ograniczenia. Gra nie posunęła fabuły tak daleko, jak oczekiwałem. Niektóre mechaniki wydawały się przestarzałe. A jednak, mimo tych wad, nie żałuję ani jednego dolara, który zainwestowałem. Sam fakt, że ta gra istnieje, jest małym cudem.”
Yu Suzuki, w wywiadzie dla Eurogamer po premierze, refleksyjnie odnosił się do tego mieszanego odbioru:
„Zawsze wiedziałem, że Shenmue III będzie kontrowersyjne. Mogłem stworzyć grę, która podążałaby za współczesnymi trendami – szybszą, bardziej akcyjną, z uproszczonymi mechanikami. Ale to nie byłoby prawdziwe Shenmue. Zdecydowałem się pozostać wiernym oryginalnej wizji, nawet jeśli oznaczało to, że gra będzie wydawać się anachroniczna dla niektórych graczy. Shenmue zawsze płynęło pod prąd, zawsze było eksperymentem, zawsze dzieliło opinie. Cieszę się, że Shenmue III kontynuuje tę tradycję.”
Pod względem komercyjnym, Shenmue III osiągnęło umiarkowany sukces. Choć nie ujawniono oficjalnych danych sprzedaży, szacunki branżowe sugerują, że gra sprzedała się w około milionie egzemplarzy – znacznie poniżej blockbusterów AAA, ale satysfakcjonująco jak na niszową kontynuację kultowej serii po 18 latach przerwy.
Deep Silver w oficjalnym komunikacie określił wyniki jako „zgodne z oczekiwaniami”, podkreślając, że Shenmue III było projektem specjalnym, którego sukces nie był mierzony wyłącznie liczbami sprzedaży.
Zamknięcie rozdziału czy nowy początek?
Choć Shenmue III dostarczyło fanom długo wyczekiwaną kontynuację, nie zakończyło historii Ryo Hazukiego. Zgodnie z oryginalną wizją Suzukiego 16-częściowej sagi, trzecia odsłona pokrywała jedynie rozdziały 6-7 (z 16 planowanych), pozostawiając wiele wątków otwartych i stawiając nowe pytania.
W finalnych scenach gry, Ryo zbliża się do rozwiązania tajemnicy luster Phoenix i odkrywa nowe informacje o Lan Di i organizacji Chi You Men, ale jego podróż wyraźnie jest daleka od zakończenia. Finałowa scena, pokazująca Ryo i Shenhuę wyruszających w dalszą drogę, była jednocześnie zamknięciem tego rozdziału i zapowiedzią potencjalnej kontynuacji.
Yu Suzuki, w wywiadzie dla IGN po premierze, otwarcie mówił o przyszłości serii:
„Zawsze widziałem Shenmue jako długą sagę, i ta wizja się nie zmieniła. Shenmue III to krok naprzód, ale nie koniec podróży. Mam szczegółowe plany na Shenmue IV i kolejne części. Oczywiście, ich realizacja będzie zależeć od wielu czynników – odbioru Shenmue III, wsparcia wydawców, zainteresowania fanów. Ale historia Ryo wciąż ma wiele rozdziałów do opowiedzenia.”
Cedric Biscay z Shibuya Productions, jeden z głównych partnerów biznesowych projektu, był bardziej konkretny w swoich wypowiedziach:
„Shenmue III nie byłoby możliwe bez wsparcia fanów, i to samo dotyczy potencjalnej kontynuacji. Ale w przeciwieństwie do sytuacji po Shenmue II, tym razem nie czekamy 18 lat. Aktywnie pracujemy nad możliwościami kontynuowania serii, rozmawiamy z potencjalnymi partnerami. Nauczyliśmy się wiele przy produkcji Shenmue III, i te lekcje mogą sprawić, że przyszłe projekty będą realizowane sprawniej i efektywniej.”
Dla wielu fanów, nawet jeśli Shenmue III nie było idealną grą, sam fakt jej istnienia był zwycięstwem – dowodem, że pasja społeczności może przywrócić do życia ukochaną serię wbrew biznesowej logice i upływowi czasu.
Brett Hatfield, założyciel społeczności fanowskiej „Shenmue Dojo”, podsumowywał to uczucie:
„Przez 18 lat wielu z nas żyło z przekonaniem, że nigdy nie zobaczymy kontynuacji Shenmue. Że historia Ryo pozostanie niedokończona, że pytania pozostaną bez odpowiedzi. Shenmue III, ze wszystkimi swoimi zaletami i wadami, udowodniło, że nigdy nie należy tracić nadziei. To nie tylko gra – to symbol tego, co może osiągnąć oddana społeczność, gdy połączy siły wokół wspólnej pasji.”
Dziedzictwo i wpływ
Rewolucyjne innowacje, które stały się standardem
Patrząc z perspektywy czasu, wpływ Shenmue na rozwój gier wideo jest trudny do przecenienia. Wiele elementów, które dziś uznajemy za standardowe w grach open-world, zostało pioniersko wprowadzonych lub spopularyzowanych przez serię Shenmue.
Hidetaka Miyazaki, twórca serii Dark Souls i dyrektor FromSoftware, w wywiadzie dla Japanese gaming magazine Famitsu przyznał:
„Shenmue fundamentalnie zmieniło moje postrzeganie tego, czym może być gra wideo. Szczególnie pod względem tworzenia wiarygodnego, żyjącego świata. Idea, że każda postać NPC ma swoje życie, swój harmonogram, swoje miejsce w świecie – to było rewolucyjne. W Dark Souls staraliśmy się stworzyć podobne poczucie spójnego, wiarygodnego świata, choć w znacznie mroczniejszej estetyce.”
System Quick Time Events (QTE), wprowadzony w Shenmue jako sposób na zachowanie interaktywności podczas kinowych sekwencji, stał się powszechnie stosowanym narzędziem w niezliczonych grach, od God of War po Uncharted, Detroit: Become Human czy The Walking Dead Telltale.
David Cage, założyciel Quantic Dream i twórca gier jak Heavy Rain i Detroit: Become Human, otwarcie przyznawał inspirację:
„Shenmue było pierwszą grą, która pokazała, że interaktywne opowiadanie historii może być czymś więcej niż wybieraniem opcji dialogowych. QTE pozwalały na zachowanie kontroli nad postacią podczas dramatycznych, kinowych sekwencji. W Quantic Dream rozwinęliśmy tę koncepcję, czyniąc z niej centralny element naszych gier, ale inspiracja Shenmue jest niezaprzeczalna.”
Równie przełomowy był system NPC z własnymi harmonogramami i rutynami, który stał się standardem w grach RPG i open-world, od serii The Elder Scrolls po Red Dead Redemption.
Todd Howard, dyrektor i producent wykonawczy w Bethesda Game Studios, twórca serii Fallout i The Elder Scrolls, w rzadkim wywiadzie przyznawał:
„Gdy pracowaliśmy nad Oblivionem, jednym z naszych punktów odniesienia było Shenmue i jego 'Radiant AI’ – pomysł, że NPC mają własne życie, własne harmonogramy, że świat istnieje niezależnie od gracza. To był ambitny cel nawet w 2006 roku, siedem lat po Shenmue. To pokazuje, jak wyprzedzające swoją epokę było oryginalne Shenmue.”
Miejsce w historii gier wideo
Shenmue zajmuje wyjątkowe miejsce w historii gier wideo – jako seria jednocześnie rewolucyjna i tragiczna, inspirująca i niedoceniona, wyprzedzająca swoją epokę i ostatecznie przez nią pokonana.
Keiichi Yano, weteran japońskiego przemysłu gier i współzałożyciel studia iNiS, tak opisywał to paradoksalne dziedzictwo:
„Shenmue jest jak Vincent van Gogh świata gier – geniusz, który nie został doceniony za życia, ale którego wpływ jest wszechobecny dekady później. Oryginalne Shenmue było finansową katastrofą, która przyczyniła się do upadku Segi jako producenta konsol. A jednak jego DNA można znaleźć w niezliczonych współczesnych hitach, od Grand Theft Auto po Yakuzę, od Persony po Horizon Zero Dawn.”
Szczególnie fascynującym aspektem dziedzictwa Shenmue jest jego wpływ na graczy, którzy później stali się twórcami gier. Dla całego pokolenia deweloperów, doświadczenie grania w Shenmue było formującym momentem, który ukształtował ich rozumienie potencjału medium.
Hidetaka Suehiro (znany jako SWERY), twórca kultowych gier jak Deadly Premonition i The Good Life, otwarcie mówił o tym wpływie:
„Shenmue pokazało mi, że gry mogą być czymś więcej niż rozrywką – mogą być formą sztuki, mogą tworzyć światy tak bogate i żywe, że czujesz się w nich jak w alternatywnej rzeczywistości. Deadly Premonition, z jego otwartym światem małego miasteczka, gdzie każdy mieszkaniec ma swoje życie i harmonogram, było bezpośrednio inspirowane moim doświadczeniem z Shenmue. Bez Shenmue byłbym innym twórcą gier.”
Paradoksalnie, komercyjne niepowodzenie Shenmue przyczyniło się do jego mitycznego statusu. Jako seria, która była zbyt ambitna, zbyt kosztowna, zbyt wyprzedzająca swoją epokę, Shenmue stało się symbolem artystycznych aspiracji medium gier wideo, często ograniczanych przez komercyjne realia.
Jordan Vogt-Roberts, reżyser filmowy pracujący nad adaptacją Metal Gear Solid i znany fan gier wideo, tak ujął to w wywiadzie dla The Verge:
„Shenmue jest dowodem, że gry wideo są formą sztuki. Bo tylko sztuka może być jednocześnie komercyjną porażką i kulturowym triumfem. Tylko sztuka może być zbyt ambitna, zbyt wizjonerska, zbyt bezkompromisowa dla swojego czasu. Shenmue, ze swoją obsesyjną dbałością o szczegóły, swoim powolnym tempem, swoją medytacyjną atmosferą, było bardziej filmem Yasujiro Ozu niż typową grą wideo z końca lat 90. I podobnie jak filmy Ozu, które nie były blockbusterami w swoim czasie, ale stały się klasykami kina, Shenmue znalazło swoje miejsce w kanonie.”
Potencjalna przyszłość serii
Po premierze Shenmue III, przyszłość serii pozostaje niepewna, choć nie tak beznadziejna jak po wydaniu Shenmue II w 2001 roku.
Yu Suzuki wielokrotnie wyrażał chęć kontynuowania sagi, a w wywiadzie dla IGN Japan z 2020 roku potwierdził, że aktywnie pracuje nad koncepcją Shenmue IV:
„Historia Ryo Hazukiego jest daleka od zakończenia. W mojej głowie i w moich notatkach mam rozpisane wszystkie pozostałe rozdziały tej opowieści. Shenmue III było krokiem naprzód, ale wciąż jesteśmy mniej więcej w połowie planowanej sagi. Pracuję nad koncepcją Shenmue IV, która bezpośrednio kontynuowałaby wydarzenia z trzeciej części, ale jednocześnie byłaby bardziej przystępna dla nowych graczy.”
Cedric Biscay z Shibuya Productions, kluczowy partner biznesowy Shenmue III, również wyrażał ostrożny optymizm co do przyszłości serii:
„Lekcje, które wyciągnęliśmy z produkcji Shenmue III, są nieocenione. Wiemy teraz znacznie lepiej, jak balansować między wiernością oryginalnej wizji a oczekiwaniami współczesnych graczy. Wiemy, jak efektywniej zarządzać produkcją i bvudżetem. Jeśli Shenmue IV powstanie – a pracujemy nad tym, aby tak się stało – będzie mogło skorzystać z tych doświadczeń.”
Jednocześnie, seria Shenmue znalazła nowe życie w innych mediach. W 2020 roku zadebiutował anime „Shenmue: The Animation”, wyprodukowany przez Crunchyroll i Adult Swim, adaptujący wydarzenia z pierwszych dwóch gier. Seria spotkała się z pozytywnym odbiorem zarówno wśród fanów, jak i nowych widzów, potencjalnie poszerzając bazę odbiorców dla przyszłych gier.
Masaya Matsukaze, oryginalny japoński aktor głosowy Ryo, który powrócił do tej roli w anime, komentował:
„Anime dało nam szansę na opowiedzenie historii Shenmue nowej publiczności, w bardziej przystępnej formie. Wiele osób, które nigdy nie grały w gry, teraz zna i kibicuje Ryo. To buduje szerszą społeczność wokół marki, co może być kluczowe dla jej przyszłości.”
Innym pozytywnym sygnałem dla przyszłości serii jest rosnące uznanie dla jej historycznego znaczenia. W 2019 roku, tuż przed premierą Shenmue III, oryginalne Shenmue zostało włączone do stałej kolekcji Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku (MoMA) jako jeden z tytułów reprezentujących artystyczny potencjał medium gier wideo.
Paola Antonelli, kuratorka działu architektury i designu MoMA, uzasadniała tę decyzję:
„Shenmue reprezentuje przełomowy moment w ewolucji gier wideo jako formy sztuki i designu. Jego innowacje w tworzeniu wiarygodnego, żywego świata wirtualnego, jego pionierskie podejście do narracji interaktywnej, jego bezprecedensowa dbałość o szczegóły – wszystko to czyni z niego kluczowe dzieło w historii medium.”
To instytucjonalne uznanie, wraz z niesłabnącym zaangażowaniem fanów i determinacją Yu Suzukiego, daje podstawy do ostrożnego optymizmu co do przyszłości serii. Nawet jeśli Shenmue IV nigdy nie powstanie, seria już zapewniła sobie miejsce w historii gier wideo – nie tylko jako pionier gatunku open-world, ale jako symbol artystycznych ambicji medium i siły społeczności fanów.
James Kay, wieloletni moderator forum Shenmue Dojo, podsumowywał to uczucie, które podziela wielu fanów:
„Przez 18 lat żyliśmy z przekonaniem, że historia Ryo nigdy nie zostanie dokończona. Shenmue III udowodniło, że cuda się zdarzają. Czy zobaczymy Shenmue IV? Może tak, może nie. Ale nawet jeśli nie, sama podróż – te gry, społeczność, która wyrosła wokół nich, wpływ, jaki wywarły na medium – to wszystko jest już zwycięstwem. Shenmue zmieniło gry wideo na zawsze, i nikt nigdy nie będzie mógł tego odebrać.”
Wpływ na przyszłość crowdfundingu w grach
Sukces kampanii Kickstarter Shenmue III miał również szerszy wpływ na branżę gier wideo, otwierając nowe możliwości finansowania ambitnych projektów, które mogłyby być zbyt ryzykowne dla tradycyjnych wydawców.
Brian Fargo, założyciel inXile Entertainment i weteran branży, który z powodzeniem wykorzystał crowdfunding do wskrzeszenia klasycznych serii RPG jak Wasteland i The Bard’s Tale, komentował:
„Kampania Shenmue III była przełomowym momentem dla crowdfundingu gier. Pokazała, że można zebrać miliony dolarów na kontynuację ukochanej, ale komercyjnie ryzykownej serii. Co więcej, pokazała model hybrydowy – gdzie crowdfunding jest uzupełniony przez tradycyjnych wydawców i platformy. Ten model otworzył drzwi dla wielu projektów, które inaczej nigdy nie powstałyby.”
W następstwie sukcesu Shenmue III, wiele innych kultowych serii z przeszłości otrzymało szansę na powrót dzięki crowdfundingowi, często w podobnym hybrydowym modelu – od Bloodstained: Ritual of the Night (duchowego następcy Castlevanii) po System Shock 3, Psychonauts 2 czy BattleTech.
Fig, platforma crowdfundingowa skupiająca się na grach wideo, która powstała w 2015 roku – tym samym roku co kampania Shenmue III – poszła o krok dalej, oferując nie tylko nagrody, ale również udział w potencjalnych zyskach dla wspierających.
Justin Bailey, założyciel Fig, wyjaśniał inspirację:
„Shenmue III pokazało, że fani są gotowi zainwestować znaczące kwoty w projekty, które kochają. Pomyśleliśmy: co jeśli mogliby nie tylko wspierać te projekty, ale również czerpać korzyści z ich sukcesu? To fundamentalnie zmienia dynamikę – fani stają się nie tylko konsumentami czy mecenasami, ale partnerami biznesowymi.”
Ten model dał początek nowej erze w relacjach między twórcami gier a ich społecznościami – erze charakteryzującej się większą transparentnością, bezpośrednią komunikacją i współdzieleniem zarówno ryzyka, jak i potencjalnych nagród.
Jednocześnie, doświadczenia z produkcji Shenmue III pokazały zarówno możliwości, jak i ograniczenia crowdfundingu. 6,3 miliona dolarów zebrane na Kickstarterze – imponująca kwota jak na standardy platformy – stanowiło zaledwie ułamek budżetu potrzebnego do stworzenia pełnoprawnej gry AAA.
Jordan Thomas, weteran branży i były dyrektor kreatywny w 2K Games, refleksyjnie oceniał to zjawisko:
„Shenmue III pokazało zarówno potencjał, jak i ograniczenia crowdfundingu. Z jednej strony, to niesamowite, że fani mogą przywrócić do życia ukochaną serię. Z drugiej strony, realia ekonomiczne produkcji gier AAA są takie, że nawet rekordowa kampania Kickstarter pokrywa tylko ułamek kosztów. To prowadzi do trudnych kompromisów i napięć między wizją artystyczną a ograniczeniami budżetowymi – dokładnie tych samych problemów, które doprowadziły do zawieszenia oryginalnej serii.”
Mimo tych wyzwań, dziedzictwo kampanii Shenmue III w kontekście finansowania gier jest jednoznacznie pozytywne. Otworzyła ona nowe ścieżki dla projektów, które balansują między artystyczną ambicją a komercyjną wykonalnością, między nostalgią a innowacją, między tradycyjnym modelem wydawniczym a bezpośrednim wsparciem fanów.
Zakończenie: Legenda, która odmówiła śmierci
Historia Shenmue to opowieść o marzeniach, ambicji, porażce i odkupieniu – zarówno w kontekście fabuły gry, jak i jej miejsca w historii medium. Od rewolucyjnej pierwszej części, przez tragiczne zawieszenie serii, po triumfalny powrót po 18 latach – Shenmue przebyło drogę równie epicką jak podróż jego protagonisty, Ryo Hazukiego.
Yu Suzuki, twórca i wizjoner stojący za serią, podsumowywał tę podróż w wywiadzie udzielonym po premierze Shenmue III:
„Gdy tworzyłem pierwsze Shenmue, marzyłem o stworzeniu nowego rodzaju gry – takiej, która przekraczałaby granice między różnymi gatunkami, między grami a filmami, między rozrywką a sztuką. Nie wszystkie te marzenia się spełniły, nie wszystkie pomysły się sprawdziły. Ale nawet po tych wszystkich latach, podstawowa wizja pozostaje ta sama – tworzyć światy, w które gracze mogą się zanurzyć całkowicie, historie, które poruszają ich serca, doświadczenia, które pozostają z nimi na długo po wyłączeniu konsoli.”
Ta wizja, wyprzedzająca swoją epokę w 1999 roku, pozostaje inspirująca i aktualna także dziś. W świecie, gdzie gry wideo są największym przemysłem rozrywkowym, gdzie open-world stał się dominującym paradygmatem, gdzie narracyjna głębia i immersja są cenione jak nigdy wcześniej – dziedzictwo Shenmue jest wszechobecne.
Jednocześnie, sama seria Shenmue pozostaje unikalna – ze swoim specyficznym rytmem, kontemplacyjną atmosferą, obsesyjną dbałością o szczegóły i bezkompromisowym podejściem do immersji. Nawet w 2023 roku, żadna inna seria gier nie oferuje dokładnie takiego doświadczenia.
Niezależnie od tego, czy saga Ryo Hazukiego zostanie kiedykolwiek dokończona, Shenmue już zapewniło sobie miejsce w historii – nie tylko jako pionier gatunku open-world i prekursor niezliczonych mechanik, które dziś uznajemy za standard, ale jako symbol artystycznych aspiracji medium gier wideo i potęgi zaangażowanej społeczności fanów.
Jak powiedział kiedyś sam Suzuki, cytując chińskie przysłowie, które stało się mottem serii: „Ziarno, gdy zasadzone w żyznej glebie, ostatecznie wyda plon”. Historia Shenmue jest żywym dowodem prawdziwości tych słów.
Masz rację, nie rozwinąłem wystarczająco tematu ścieżki dźwiękowej Shenmue, która jest niezwykle ważnym elementem tożsamości serii. Oto rozbudowana sekcja poświęcona muzyce i jej twórcom, którą można dodać do rozdziału o rozwoju pierwszej części:
Muzyczna dusza Shenmue – ścieżka dźwiękowa i jej twórcy
Kompozytorski dream team
Ścieżka dźwiękowa Shenmue była przedsięwzięciem równie ambitnym i bezprecedensowym jak sama gra. Yu Suzuki, zdając sobie sprawę z kluczowej roli muzyki w budowaniu immersji, zgromadził wyjątkowy zespół kompozytorów, łączący weteranów Segi z nowymi talentami.
Głównym kompozytorem i dyrektorem muzycznym projektu był Takenobu Mitsuyoshi – wieloletni współpracownik Suzukiego, znany z kultowych ścieżek dźwiękowych do gier arkadowych Segi, takich jak Virtua Fighter, Daytona USA i Virtua Racing.
Mitsuyoshi wspominał początki pracy nad muzyką do Shenmue:
„Gdy Suzuki-san przedstawił mi koncepcję Shenmue, od razu wiedziałem, że będzie to wymagało zupełnie innego podejścia niż nasze wcześniejsze projekty. Gry arkadowe potrzebowały energicznej, chwytliwej muzyki, która przebijała się przez hałas salonu gier. Shenmue miało być kontemplacyjne, immersyjne, emocjonalne. Potrzebowało muzyki, która byłaby jak oddech świata gry – czasem ledwie zauważalna, innym razem intensywnie emocjonalna, ale zawsze organicznie związana z doświadczeniem.”
Do zespołu kompozytorskiego dołączył legendarny Yuzō Koshiro, jeden z najbardziej cenionych twórców muzyki do gier, znany z takich klasyków jak Streets of Rage, Actraiser czy The Revenge of Shinobi. Koshiro, który specjalizował się w łączeniu tradycyjnych japońskich brzmień z nowoczesnymi elementami elektronicznymi, był idealnym wyborem do stworzenia muzyki dla gry osadzonej w Japonii lat 80.
Koshiro tak opisywał swoje podejście:
„Dla Shenmue chciałem stworzyć muzykę, która oddawałaby zarówno japońską tradycję, jak i specyficzny moment w czasie – koniec lat 80., gdy Japonia znajdowała się u szczytu bańki ekonomicznej, gdy tradycja i nowoczesność współistniały w fascynującej równowadze. Używałem tradycyjnych instrumentów jak shakuhachi, koto czy shamisen, ale łączyłem je z syntezatorami charakterystycznymi dla tamtej epoki, tworząc dźwiękowy portret czasu i miejsca.”
Zespół uzupełniali Osamu Murata, Ryuji Iuchi, Takeshi Yanagawa i Hayato Matsuo, każdy wnoszący unikalną wrażliwość i specjalizację. Ta różnorodność kompozytorska zapewniła, że ścieżka dźwiękowa Shenmue była równie bogata i zróżnicowana jak sam świat gry.
Orkiestra symfoniczna i tradycyjne instrumenty
Jedną z najbardziej rewolucyjnych decyzji dotyczących muzyki w Shenmue było wykorzystanie pełnej orkiestry symfonicznej – coś, co w 1999 roku było niemal niespotykane w grach wideo, które zazwyczaj polegały na syntetycznych brzmieniach.
Nagrania orkiestrowe odbywały się w prestiżowym Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra, z udziałem ponad 80 muzyków. Dodatkowo, dla utworów wykorzystujących tradycyjne japońskie i chińskie instrumenty, zatrudniono specjalistów od muzyki tradycyjnej.
Hayato Matsuo, który odpowiadał za orkiestracje, wspominał te sesje:
„To było surrealistyczne doświadczenie. W 1999 roku branża gier wciąż była postrzegana jako twórca 'beep-boop music’, jak niektórzy pogardliwie określali muzykę do gier. A tu nagle mieliśmy jedną z najlepszych orkiestr w Japonii, nagrywającą muzykę do gry wideo z takim samym oddaniem i profesjonalizmem, jak do filmu Akiry Kurosawy. Pamiętam, jak niektórzy starsi muzycy byli początkowo zdezorientowani – 'To naprawdę do gry komputerowej?’. Ale gdy zaczęli grać i zobaczyli głębię i złożoność kompozycji, ich nastawienie całkowicie się zmieniło.”
Szczególnie wymagające były nagrania tradycyjnych instrumentów, które wymagały specyficznych technik mikrofonowych i akustycznych przestrzeni.
Osamu Murata, odpowiedzialny za te nagrania, wyjaśniał:
„Instrumenty jak shakuhachi czy erhu mają bardzo subtelne brzmienie, pełne niuansów, które łatwo zgubić w procesie nagrywania. Spędziliśmy tygodnie eksperymentując z różnymi mikrofonami, ustawieniami, akustyką pomieszczeń, aby uchwycić autentyczne brzmienie. Chcieliśmy, aby gracz słysząc te instrumenty, natychmiast był przenoszony do świata gry – do zaśnieżonej Yokosuski czy zatłoczonych ulic Hongkongu.”
Adaptacyjny system muzyczny
Równie imponujący jak sama muzyka był system jej implementacji w grze. Shenmue wykorzystywało pionierski adaptacyjny system muzyczny, który dynamicznie reagował na działania gracza, porę dnia, pogodę i kontekst narracyjny.
Ryuji Iuchi, główny programista dźwięku, opisywał ten system:
„Stworzyliśmy coś, co nazwaliśmy 'Sound Stratification System’. Zamiast mieć pojedyncze utwory przypisane do lokacji, mieliśmy warstwy muzyczne, które mogły być dynamicznie miksowane i modyfikowane. Ta sama lokacja mogła brzmieć inaczej w zależności od pory dnia, pogody, postępu fabularnego. Co więcej, system potrafił płynnie przechodzić między różnymi motywami, bez zauważalnych przeskoków czy przerw.”
Ten system był szczególnie efektywny w budowaniu immersji – muzyka nigdy nie czuła się powtarzalna czy mechaniczna, ale organicznie ewoluowała wraz z doświadczeniem gracza.
Takeshi Yanagawa, który komponował wiele z adaptacyjnych utworów tła, wyjaśniał swoje podejście:
„Komponowanie dla takiego systemu wymagało zupełnie innego myślenia. Musiałem tworzyć muzykę, która działałaby w wielu wariantach, warstwach, która mogła być subtelnie modyfikowana, a jednocześnie zachowywała swoją tożsamość. To było jak komponowanie muzyki, która oddycha wraz ze światem gry.”
Ikoniczne motywy i ich kulturowy wpływ
Mimo ogromnej różnorodności muzycznej, ścieżka dźwiękowa Shenmue zawierała kilka szczególnie pamiętnych motywów, które stały się ikoniczne dla serii i zapisały się w historii muzyki do gier wideo.
Najbardziej rozpoznawalnym był główny temat Shenmue, skomponowany przez Takenobu Mitsuyoshiego – melancholijna, emocjonalna melodia, która idealnie oddawała ducha gry, łącząc wschodnią wrażliwość z uniwersalnym, emocjonalnym przekazem.
Mitsuyoshi opisywał proces tworzenia tego motywu:
„Główny temat Shenmue był pierwszą rzeczą, którą skomponowałem dla projektu, jeszcze zanim większość gry została zaprojektowana. Suzuki-san poprosił mnie o utwór, który oddawałby 'podróż młodego człowieka w poszukiwaniu przeznaczenia’. Chciałem stworzyć coś, co byłoby jednocześnie pełne nadziei i melancholii, determinacji i niepewności – wszystkich emocji, które towarzyszą takiej podróży. Melodia przyszła do mnie niemal kompletna, podczas spaceru po Yokosusce, gdzie zbieraliśmy materiały referencyjne dla gry.”
Innym niezapomnianym utworem był „Shenhua’s Theme” – delikatna, eteryczna kompozycja towarzysząca tajemniczej dziewczynie, której losy splatają się z Ryo. Utwór ten, skomponowany przez Yuzō Koshiro, wykorzystywał tradycyjny chiński instrument erhu jako główny głos, tworząc natychmiastowe skojarzenie z postacią i jej kulturowym dziedzictwem.
Koshiro wspominał:
„Postać Shenhua była głęboko zakorzeniona w chińskiej mitologii i tradycji, więc naturalnym wyborem było użycie erhu – instrumentu o niemal ludzkim, wokalnym brzmieniu, który potrafi wyrazić zarówno głęboką melancholię, jak i transcendentalne piękno. Chciałem, aby jej temat był jak ludowa pieśń, która mogłaby istnieć od wieków w górskich wioskach Guilin – prosta, ale z ukrytą głębią, jak sama postać.”
Wpływ muzyki Shenmue wykraczał daleko poza samą grę. Ścieżka dźwiękowa doczekała się licznych wydań albumowych, koncertów symfonicznych i coverów tworzonych przez fanów. W 2018 roku, przed premierą Shenmue III, odbyła się światowa trasa koncertowa „Shenmue Orchestra Concert”, wyprzedająca sale w Tokio, Londynie i innych miastach – rzadkie osiągnięcie dla muzyki z gry wydanej dwie dekady wcześniej.
Takenobu Mitsuyoshi, który osobiście występował podczas tych koncertów, refleksyjnie oceniał dziedzictwo muzyki Shenmue:
„Kiedy komponowaliśmy tę muzykę, nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że 20 lat później ludzie będą przychodzić na koncerty, aby jej słuchać, że będą tworzyć covery, remiksy, aranżacje. To pokazuje, że dobra muzyka, niezależnie od medium, dla którego powstała, może dotknąć ludzkich serc i przetrwać próbę czasu. Muzyka Shenmue stała się czymś większym niż tylko ścieżka dźwiękowa do gry – stała się częścią kulturowego dziedzictwa, które łączy ludzi z różnych pokoleń i kultur.”
Shenmue II – muzyczna ewolucja
Ścieżka dźwiękowa Shenmue II, choć tworzona przez ten sam podstawowy zespół kompozytorów, reprezentowała naturalną ewolucję podejścia muzycznego, odzwierciedlającą zmianę scenerii z Japonii do Hongkongu i dalej do wiejskich Chin.
Yuzō Koshiro, który miał większy udział w kompozycjach do drugiej części, wyjaśniał tę zmianę:
„W Shenmue II muzyka musiała oddać zupełnie inne środowisko kulturowe. Hongkong lat 80. był fascynującym tyglem – brytyjska kolonia z głęboko chińskimi korzeniami, miejsce gdzie Wschód spotykał Zachód w każdym aspekcie życia. Muzycznie staraliśmy się uchwycić ten synkretyzm, łącząc tradycyjne chińskie instrumenty z zachodnimi wpływami – jazzem, popem, nawet wczesnymi formami muzyki elektronicznej, która zaczynała docierać do Azji w tamtym okresie.”
Szczególnie wyróżniały się utwory towarzyszące dzielnicom Wan Chai i Kowloon – tętniące energią, łączące tradycyjne chińskie melodie z nowoczesnymi rytmami i brzmieniami elektronicznymi, oddające chaotyczną, wielokulturową atmosferę Hongkongu.
Dla kontrastujących z miejskim zgiełkiem scen w górskim Guilin, kompozytorzy stworzyli muzykę o znacznie bardziej kontemplacyjnym, mistycznym charakterze, wykorzystującą przestrzeń i ciszę jako integralne elementy kompozycji.
Hayato Matsuo, odpowiedzialny za wiele z tych utworów, wyjaśniał:
„Guilin reprezentowało inny aspekt chińskiej kultury – starożytny, duchowy, głęboko związany z naturą. Muzyka musiała oddać to poczucie ponadczasowości i transcendencji. Używaliśmy głównie tradycyjnych chińskich instrumentów, ale w bardzo minimalistyczny, kontemplacyjny sposób. Chcieliśmy, aby gracz, docierając do Guilin po intensywnych doświadczeniach w Hongkongu, poczuł tę samą ulgę i zmianę perspektywy, co Ryo w narracji.”
Shenmue III – powrót do muzycznych korzeni
Po 18 latach przerwy, ścieżka dźwiękowa Shenmue III stanowiła wyjątkowe wyzwanie – musiała jednocześnie honorować muzyczne dziedzictwo serii i wprowadzać ją w XXI wiek.
Yu Suzuki ponownie zgromadził kluczowych kompozytorów oryginalnych gier, w tym Takenobu Mitsuyoshiego i Yuzō Koshiro, uzupełniając zespół o nowe talenty.
Mitsuyoshi opisywał emocje związane z powrotem do serii po tak długiej przerwie:
„Powrót do muzyki Shenmue po 18 latach był jak spotkanie starego przyjaciela. Motywy, brzmienia, emocjonalny ton – wszystko to było głęboko zapisane w mojej muzycznej pamięci. Jednocześnie, jako kompozytor ewoluowałem przez te lata, zdobyłem nowe doświadczenia, nową wrażliwość. Wyzwaniem było zachowanie esencji oryginalnej muzyki, jednocześnie wnosząc nową perspektywę.”
Ścieżka dźwiękowa Shenmue III płynnie łączyła powrót ikonicznych motywów z pierwszych części (często w nowych aranżacjach) z całkowicie nowymi kompozycjami, odzwierciedlającymi nowe lokacje i rozwój fabuły.
Szczególnie poruszającym momentem dla wielu fanów było usłyszenie nowej wersji głównego motywu Shenmue oraz tematu Shenhua, które powróciły w kluczowych momentach gry, tworząc potężne emocjonalne połączenie z oryginalnymi tytułami. Dla wielu długoletnich fanów serii, te muzyczne motywy wywoływały głęboką nostalgię i poczucie domknięcia pewnego koła.
Yuzō Koshiro, który skomponował nowe aranżacje tematu Shenhua, opisywał ten proces:
„Pracując nad nową wersją tematu Shenhua, byłem bardzo świadomy emocjonalnego bagażu, jaki ten utwór niesie dla fanów. Niektórzy dorastali z tą melodią, kojarząc ją z konkretnymi momentami swojego życia. Chciałem zachować esencję oryginalnej kompozycji, ale jednocześnie odzwierciedlić, jak postać Shenhua ewoluowała przez te wszystkie lata – z tajemniczej, niemal mitycznej figury z końcówki Shenmue II, w pełnoprawną protagonistkę z własną historią i głębią. Nowa aranżacja jest bogatsza, bardziej złożona harmonicznie, ale wciąż natychmiast rozpoznawalna.”
Nowe kompozycje stworzone specjalnie dla Shenmue III odzwierciedlały unikalne środowisko wiejskich Chin – zarówno spokojnej wioski Bailu, jak i tętniącego życiem portowego miasta Niaowu. Muzyka łączyła tradycyjne chińskie instrumenty z orkiestrowymi aranżacjami, tworząc dźwiękowy krajobraz, który był jednocześnie autentyczny kulturowo i emocjonalnie uniwersalny.
Ryuji Iuchi, jeden z kompozytorów pracujących nad muzyką do nowych lokacji, wyjaśniał swoje podejście:
„Bailu i Niaowu to miejsca, których nie widzieliśmy wcześniej w serii Shenmue, więc muzycznie mieliśmy większą swobodę. Jednocześnie chcieliśmy, aby istniała dźwiękowa ciągłość z wcześniejszymi grami. Dla Bailu stworzyliśmy spokojne, kontemplacyjne utwory, często wykorzystujące dźwięki natury jako integralną część kompozycji. Dla Niaowu, które jest bardziej zurbanizowane, ale wciąż zachowuje tradycyjny charakter, łączyliśmy tradycyjne chińskie melodie z bardziej dynamicznymi rytmami i harmonią, oddając energię portowego miasta handlowego.”
Technologiczna ewolucja
Pod względem technologicznym, implementacja muzyki w Shenmue III była znacznie bardziej zaawansowana niż w oryginalnych grach, mimo mniejszego budżetu produkcyjnego.
Nowoczesne silniki gier, jak Unreal Engine 4 wykorzystany w Shenmue III, oferowały znacznie bardziej zaawansowane możliwości adaptacyjnego audio, pozwalając na płynniejsze przejścia między utworami, bardziej dynamiczne miksowanie i lepszą integrację muzyki z innymi elementami dźwiękowymi.
Osamu Murata, który nadzorował implementację dźwięku w Shenmue III, porównywał doświadczenia z oryginalnych gier i nowej produkcji:
„W oryginalnym Shenmue musieliśmy opracować własne rozwiązania dla adaptacyjnej muzyki, co było ogromnym wyzwaniem technicznym na ograniczonym sprzęcie Dreamcasta. W Shenmue III mieliśmy do dyspozycji znacznie potężniejsze narzędzia, które pozwalały na realizację podobnych koncepcji w bardziej wyrafinowany sposób. Mogliśmy mieć więcej warstw dźwiękowych, płynniejsze przejścia, lepszą jakość sampli. Jednocześnie, fundamentalna filozofia pozostała ta sama – muzyka miała oddychać wraz ze światem gry, reagować na działania gracza, budować immersję.”
Jednym z najbardziej zauważalnych ulepszeń był system interaktywnej muzyki w scenach walki, który dynamicznie reagował na przebieg konfrontacji, zwiększając intensywność wraz z eskalacją starcia i płynnie przechodząc do triumfalnego zakończenia lub bardziej posępnego motywu w przypadku porażki.
Głos fanów – społeczność i dziedzictwo muzyczne
Przez lata przerwy między Shenmue II a Shenmue III, muzyka serii pozostawała żywa dzięki społeczności fanów. Powstały liczne covery, remiksy i aranżacje ikonicznych utworów, wykonywane zarówno przez amatorów, jak i profesjonalnych muzyków.
Szczególnie aktywna była japońska scena doujin (niezależnych twórców), która wydała kilka albumów z tributami dla muzyki Shenmue. Niektóre z tych interpretacji były tak udane, że zwróciły uwagę oryginalnych kompozytorów.
Takenobu Mitsuyoshi wspominał swoje zaskoczenie, odkrywając te fanowskie dzieła:
„Około 2010 roku natknąłem się na album 'Shenmue Tribute – Suka Records’, zawierający jazzowe interpretacje muzyki z gry. Byłem kompletnie zaskoczony i poruszony, słysząc, jak młodzi muzycy, którzy być może byli dziećmi, gdy tworzyłem te utwory, interpretują je w tak kreatywny i osobisty sposób. To było jak zobaczenie, że twoje muzyczne dzieci dorosły i żyją własnym życiem.”
Ta oddolna aktywność fanów nie tylko podtrzymywała pamięć o muzyce Shenmue, ale również wpłynęła na podejście do ścieżki dźwiękowej Shenmue III. Kompozytorzy byli świadomi, jak ważna jest muzyka dla tożsamości serii i jak głęboko rezonuje ona z fanami.
Yuzō Koshiro przyznawał:
„Świadomość, że nasza muzyka była tak ważna dla tylu ludzi przez tyle lat, wpłynęła na nasze podejście do Shenmue III. Czuliśmy odpowiedzialność, aby stworzyć coś, co będzie godne tego dziedzictwa. Jednocześnie, kreatywność fanów pokazała nam, że te utwory mogą ewoluować, być interpretowane na nowo, zyskiwać nowe życie. To dało nam pewną swobodę w reinterpretacji własnych kompozycji.”
Dziedzictwo muzyczne Shenmue
Patrząc z perspektywy czasu, muzyka Shenmue zajmuje wyjątkowe miejsce w historii ścieżek dźwiękowych do gier wideo. Była jednym z pierwszych przykładów prawdziwie kinowej, orkiestrowej muzyki w grach, wyprzedzając o lata trend, który później stał się standardem w produkcjach AAA.
Jednocześnie, jej unikalne połączenie wschodnich i zachodnich wpływów, tradycyjnych instrumentów i nowoczesnych technik kompozytorskich, stworzyło charakterystyczną tożsamość dźwiękową, która pozostaje natychmiast rozpoznawalna nawet dwie dekady później.
Wpływ muzyki Shenmue można usłyszeć w wielu późniejszych produkcjach, od serii Yakuza (która dziedziczy podobne podejście do łączenia tradycyjnych japońskich elementów z nowoczesnymi brzmieniami), przez gry o tematyce azjatyckiej jak Ghost of Tsushima, po niezależne produkcje inspirowane estetyką japońską i chińską.
Takenobu Mitsuyoshi, refleksyjnie oceniając dziedzictwo muzyki Shenmue, mówił:
„Muzyka Shenmue była eksperymentem – próbą stworzenia ścieżki dźwiękowej, która nie tylko towarzyszy rozgrywce, ale buduje świat, opowiada historię, przekazuje emocje. W 1999 roku takie podejście do muzyki w grach było rzadkością. Dziś jest to standardem w ambitnych produkcjach. Jestem dumny, że mogliśmy być częścią tej ewolucji, pokazując, że muzyka w grach może być traktowana z taką samą powagą i artystyczną ambicją jak w filmie czy innych tradycyjnych mediach.”
Yuzō Koshiro dodawał:
„Najpiękniejszym aspektem dziedzictwa muzyki Shenmue jest to, jak łączy ona pokolenia i kultury. Mamy fanów, którzy dorastali z tymi melodiami w Japonii, Ameryce, Europie, którzy mimo różnych języków i doświadczeń, czują to samo emocjonalne połączenie z tymi utworami. Muzyka przekracza bariery w sposób, który niewiele innych elementów gry potrafi. I to jest prawdziwa magia – tworzyć dźwięki, które rezonują w sercach ludzi niezależnie od tego, skąd pochodzą i ile mają lat.”
Ścieżka dźwiękowa Shenmue pozostaje żywym dziedzictwem – regularnie pojawia się na koncertach muzyki z gier, jest wydawana w nowych formatach (w tym na winylu dla kolekcjonerów), inspiruje nowych twórców i wciąż znajduje nowych słuchaczy, którzy odkrywają jej ponadczasowe piękno.
Jak podsumował kiedyś Yu Suzuki: „Jeśli Shenmue jest podróżą, to muzyka jest jej duszą – prowadzi nas przez wszystkie radości, smutki, wyzwania i triumfy tej podróży, pozostając z nami długo po jej zakończeniu.”
Zakończenie: Podróż bez końca
Gdy słońce zachodzi nad spokojnymi wodami zatoki Yokosuka, rzucając złociste refleksy na fale, nie sposób nie pomyśleć o młodym Ryo Hazukim, który rozpoczął swoją podróż w tym samym miejscu, ponad dwie dekady temu. Podróż, która prowadziła przez zatłoczone ulice Hongkongu, mistyczne góry Guilin, i która – mimo upływu lat i technologicznych rewolucji – wciąż trwa w sercach tych, którzy odważyli się w nią wyruszyć.
Historia Shenmue jest w istocie historią o marzeniach – o wizjonerze, który odważył się wyobrazić sobie grę większą niż pozwalała na to technologia jego czasów; o zespole deweloperów, którzy poświęcili lata życia, aby tę wizję urzeczywistnić; o społeczności fanów, którzy nigdy nie stracili wiary, nawet gdy wszystko wskazywało na to, że ich ukochana seria jest stracona; o podróży, która przekroczyła granice między twórcami a odbiorcami, między sztuką a technologią, między Wschodem a Zachodem.
W świecie, gdzie gry wideo często są postrzegane jako przemijające rozrywki, Shenmue pozostaje świadectwem ich potencjału jako medium artystycznego – zdolnego poruszać serca, inspirować umysły i tworzyć wspomnienia, które trwają przez całe życie.
Jak powiedział kiedyś sam Ryo Hazuki: „Nie chodzi o to, jak daleko zajdziesz, ale o ludzi, których spotykasz po drodze.” W tym sensie, podróż Shenmue – z jej wszystkimi wzlotami i upadkami, triumfami i rozczarowaniami – była niezwykle udaną. Połączyła ludzi z różnych kultur, pokoleń i środowisk wokół wspólnej pasji, wspólnego doświadczenia, wspólnego marzenia.
I może właśnie to jest prawdziwym dziedzictwem Shenmue – nie rewolucyjne technologie, nie pionierskie mechaniki, nie nawet sama historia Ryo, ale społeczność, która wyrosła wokół tych elementów. Społeczność, która przez swoją pasję i oddanie udowodniła, że gry wideo mogą być czymś więcej niż tylko produktami – mogą być dziełami sztuki, które pozostawiają trwały ślad w kulturze i w ludzkich sercach.
Gdy patrzymy w przyszłość, nie wiemy, czy Ryo Hazuki kiedykolwiek dokończy swoją podróż, czy tajemnica luster Phoenix zostanie w pełni wyjaśniona, czy saga Shenmue osiągnie swój finał. Ale może, jak sugeruje stare chińskie przysłowie, które stało się mottem serii: „Ziarno, gdy zasadzone w żyznej glebie, ostatecznie wyda plon.” Ziarno, które Yu Suzuki i jego zespół zasiali ponad 20 lat temu, wydało plon bardziej obfity i trwały, niż ktokolwiek mógł sobie wyobrazić.
I w tym sensie, podróż Shenmue nigdy się nie kończy – trwa w grach, które inspiruje, w twórcach, których kształtuje, w fanach, których łączy, i w marzeniach, które rozbudza. Jak wiśniowe kwiaty Shenmue, które opadają tylko po to, by zakwitnąć ponownie następnej wiosny, tak i dziedzictwo tej wyjątkowej serii odradza się nieustannie w nowych formach, nowych interpretacjach, nowych sercach.
Najważniejsze cytaty z serii Shenmue
Słowa, które prowadzą
Seria Shenmue obfituje w pamiętne dialogi i głębokie przemyślenia, które wykraczają poza typowe wypowiedzi w grach wideo. Oto niektóre z najbardziej inspirujących i znaczących cytatów, które definiują ducha serii:
Iwao Hazuki (ojciec Ryo):
„Pamiętaj, Ryo… trzymaj przyjaciół blisko, a rodzinę jeszcze bliżej. Prawdziwa siła nie leży w pięściach, ale w sercu.”
Ryo Hazuki:
„Nie szukam zemsty. Szukam odpowiedzi. Różnica jest subtelna, ale fundamentalna.”
„Każdy dzień przynosi nową lekcję. Zadaniem ucznia jest rozpoznać ją i przyjąć z pokorą.”
„Droga przed nami może być długa, ale każdy krok przybliża nas do celu. To nie szybkość ma znaczenie, ale kierunek.”
Shenhua Ling:
„Los jest jak rzeka. Możesz walczyć z prądem lub pozwolić mu się nieść. Ale nawet rzeka nie może zmienić swojego przeznaczenia – musi dotrzeć do morza.”
„W mojej wiosce mówimy, że drzewa znają wszystkie sekrety ziemi, a gwiazdy wszystkie sekrety nieba. Człowiek stoi między nimi, uczący się od obu.”
Mistrz Chen:
„Sztuki walki to nie tylko techniki zadawania ciosów. To droga do zrozumienia siebie i świata. Każdy ruch jest pytaniem, każdy oddech odpowiedzią.”
„Młody człowieku, gniew jest jak ogień – użyteczny sługa, ale straszliwy pan. Naucz się go kontrolować, zanim on zacznie kontrolować ciebie.”
Xiuying Hong:
„Prawdziwa siła nie polega na dominacji nad innymi, ale nad sobą. Najtrudniejszą bitwą jest ta, którą toczymy z własnymi słabościami.”
„Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku, ale tylko odważni docierają do celu. Nie bój się drogi przed tobą, bój się żalu, który poczujesz, jeśli nie odważysz się nią podążyć.”
Guizhang Chen:
„Przyjaźń jest jak sztuka walki – wymaga równowagi, szacunku i zaufania. Gdy te elementy są w harmonii, nie ma przeszkody, której nie można pokonać.”
Ren:
„Życie nie zawsze daje ci to, czego chcesz. Czasem musisz to sobie wziąć. Ale pamiętaj – to, co zdobyte bez honoru, nigdy nie przyniesie prawdziwej satysfakcji.”
Joy:
„Czasem trzeba zgubić się w nieznanym mieście, żeby znaleźć nową drogę. Nie wszystkie, kto błądzi, są zagubieni.”
Fuku-san:
„Cierpliwość, Ryo-san. Nawet najszybszy biegacz musi czasem zwolnić, aby zobaczyć drogę przed sobą.”
Stara kobieta z Bailu:
„Młody człowieku z dalekiego kraju, pamiętaj – korienie drzewa Shenmue sięgają głęboko, a jego gałęzie wysoko. Ale to w pniu płynie życiodajna siła, łącząca niebo z ziemią.”
Lan Di:
„Zemsta jest jak trucizna, którą pijesz sam, mając nadzieję, że zabije twojego wroga. Czy jesteś gotów zapłacić tę cenę, synu Iwao?”
Iwao Hazuki (w retrospekcji):
„Ryo, pamiętaj zawsze te słowa: 'Gdy spadnie jeden płatek wiśni, zima dobiega końca.’ Nawet w najciemniejszych czasach, zmiana i nadzieja są nieuniknione.”
Te słowa, wypowiedziane przez postacie z różnych kultur, o różnych doświadczeniach i perspektywach, tworzą razem filozoficzne serce Shenmue – serii, która zawsze starała się przekazać coś więcej niż tylko rozrywkę; serii, która zapraszała graczy do refleksji nad naturą przeznaczenia, siły, honoru i podróży, która jest życiem.
Jak powiedziała Shenhua w finałowych momentach Shenmue III: „Podróż tysiąca mil może zacząć się od jednego kroku, ale to nie krok decyduje o podróży – to serce wędrowca.”