Przejdź do treści
Article demo: Promptowy / centered Back to selected homepage demo
Gry

Strajk, którego nikt nie zauważył. Jak sztuczna inteligencja weszła do gier

Gracze wykryli AI w „Black Ops 7″ po palcach na grafikach. Aktorzy strajkowali rok o prawo do własnego głosu. Co piąta gra na Steamie deklaruje dziś generatywną AI - a polskie studia mają w tej historii i najlepszy, i najgorszy przykład.

10 min czytania
Kontroler gry i przecinane sznurki - ilustracja AI

👁 202 przeczytań

// w skrócie
  • Co piąta gra na Steamie w połowie 2026 roku miała zadeklarowane użycie generatywnej AI, a w tygodniu kończącym się 19 czerwca 2026 r. było to aż 40 proc. premier.
  • Strajk SAG-AFTRA trwał niemal rok - od 26 lipca 2024 do 9 czerwca 2025 r. - i zakończył się m.in. obowiązkiem uzyskania zgody aktora na stworzenie jego cyfrowej kopii.
  • Krafton zapowiedział ponad 130 miliardów wonów (ok. 88 mln dolarów) na infrastrukturę agentowej AI od 2026 roku i wstrzymał rekrutację poza obszarami związanymi ze sztuczną inteligencją.

14 listopada 2025 roku, w dniu premiery „Call of Duty: Black Ops 7″, gracze zaczęli robić zrzuty ekranu. Nie z rozgrywki - z kart wizytówek, czyli drobnych obrazków, którymi ozdabia się profil. Palce, które nie chciały się zgadzać. Twarze lekko rozjeżdżające się względem wzoru. Jedna grafika w stylu studia Ghibli, wyglądająca dokładnie tak, jak wygląda obrazek z generatora.

Odpowiedź nie wymagała śledztwa. Wystarczyło zjechać na stronę gry w Steamie, do sekcji, której trzy lata temu jeszcze nie było: „Nasz zespół korzysta z narzędzi generatywnej AI, aby pomóc w tworzeniu części zasobów w grze”. Największa marka rozrywkowa świata przyznała się w rubryce, którą sama wypełniła, i nikt tego nie zauważył aż do premiery.

Activision odpowiedziało na falę krytyki komunikatem, który w tej branży brzmi już jak gotowa formuła.

Podobnie jak wielu ludzi na świecie, korzystamy z różnych narzędzi cyfrowych, w tym narzędzi AI, żeby wzmacniać i wspierać nasze zespoły w tworzeniu najlepszych doświadczeń dla graczy. Nasz proces twórczy wciąż prowadzą utalentowane osoby w naszych studiach.

Oświadczenie Activision po premierze „Black Ops 7″

Firma nie sprecyzowała, które elementy powstały maszynowo. Nie musiała - deklaracja w Steamie mówi tylko „część zasobów”, a nikt nie ma narzędzia, żeby to zweryfikować.

To jest cała historia sztucznej inteligencji w grach w jednym akapicie: technologia weszła bocznymi drzwiami, formalnie ujawniona, praktycznie niewidoczna, dopóki komuś nie zgadzały się palce.

Rok bez głosu

Zanim gracze zaczęli liczyć palce na wizytówkach, branża przeszła przez najdłuższy konflikt pracowniczy w swojej historii. Amerykański związek aktorów SAG-AFTRA rozpoczął strajk przeciwko producentom gier 26 lipca 2024 roku. Nie chodziło głównie o stawki - chodziło o cyfrowe kopie. O to, czy nagrany głos i ruch aktora mogą posłużyć do wygenerowania kwestii, których ten aktor nigdy nie wypowiedział.

Strajk trwał niemal rok. Wstępne porozumienie osiągnięto 9 czerwca 2025 roku, a członkowie zatwierdzili je 9 lipca stosunkiem głosów 95,04 do 4,96 procent - to nie jest wynik negocjacji, to jest wynik referendum w sprawie oczywistej.

Umowa dała aktorom trzy rzeczy. Obowiązek uzyskania zgody na stworzenie cyfrowej kopii. Obowiązek poinformowania, że taka kopia będzie użyta. I - rzecz sprytną - prawo do zawieszenia raz udzielonej zgody na generowanie nowego materiału w czasie strajku, żeby producent nie mógł przeczekać protestu, odgrywając sceny głosami strajkujących. Do tego podwyżki: 15,17 procent od ratyfikacji i po trzy procent w listopadzie 2025, 2026 i 2027 roku.

Aktorzy wygrali. Ale wygrali kontrakt dotyczący ich głosów - a nie zasadę, że gra ma być robiona przez ludzi.

Jedna na pięć gier

Skalę zjawiska najlepiej widać na Steamie, bo Valve od stycznia 2024 roku wymaga deklaracji. Do połowy 2025 roku złożyło ją około ośmiu tysięcy tytułów. Rok później to już inna rzeczywistość: przegląd z 28 lipca 2026 pokazał, że mniej więcej co piąta gra w sklepowej ankiecie treści nosi taką etykietę. W pojedynczych tygodniach bywa dramatyczniej - portal PCGuia policzył, że w tygodniu zakończonym 19 czerwca 2026 roku czterdzieści procent premier na Steamie miało zadeklarowaną generatywną AI.

Valve po drodze przepisało formularz. Od stycznia 2026 roku deklaracji nie wymaga się od narzędzi wspomagających samą produkcję - asystenci do pisania kodu wypadli z obowiązku. Zostały dwie kategorie, które gracz faktycznie zobaczy: treści wygenerowane wcześniej i wstawione do gry, na stronę sklepową lub do materiałów marketingowych, oraz treści generowane na żywo w trakcie rozgrywki.

To rozróżnienie jest ważniejsze, niż wygląda. Pierwsza kategoria to kwestia uczciwości wobec kupującego. Druga to zapowiedź gier, w których dialogi postaci nie będą istniały, dopóki ich nie wywołasz.

Kto już podpisał

Wielcy wydawcy przestali się z tym kryć w okolicach jesieni 2025 roku. Electronic Arts ogłosiło strategiczne partnerstwo ze Stability AI - firmą stojącą za Stable Diffusion - żeby wspólnie budować modele i narzędzia dla własnych artystów. Pierwszym konkretem ma być przyspieszenie tworzenia materiałów PBR, czyli tekstur opisujących, jak powierzchnia odbija światło. To nie jest efektowne, ale to właśnie na takich rzeczach siedzą całe działy.

Microsoft pokazał model Muse, który generuje samą rozgrywkę na podstawie tego, co robi gracz. Ubisoft w paryskim studiu, razem z Nvidią i firmą Inworld, rozwija prototyp NEO NPC - postać niezależną, z którą można rozmawiać swobodnie, zamiast wybierać kwestie z listy. Prototyp, nie produkt; ale kierunek jest jasny.

Najbardziej otwarcie postawił sprawę koreański Krafton, wydawca „PUBG”. Firma ogłosiła „całkowitą reorganizację” w kierunku przedsiębiorstwa „AI-first” i zapowiedziała ponad 130 miliardów wonów, czyli około 88 milionów dolarów, na infrastrukturę agentowej AI od 2026 roku. Wstrzymała rekrutację poza obszarami związanymi ze sztuczną inteligencją.

Kilka tygodni po tej deklaracji Krafton uruchomił program dobrowolnych odejść dla pracowników w Korei, zapewniając, że nie jest to redukcja zatrudnienia. Gracze odebrali to jednoznacznie i pojawiły się wezwania do bojkotu. Trzy miesiące później świeżo powołany dyrektor do spraw AI tłumaczył, że firma „używa AI jako narzędzia wzmacniającego ludzką wyobraźnię i kreatywność, a nie zastępującego ją”.

Ta sekwencja - deklaracja, zwolnienia, uspokajające sprostowanie - powtarza się na tyle regularnie, że zaczyna być gatunkiem literackim. Microsoft, Sony, Take-Two i Embracer redukowały zatrudnienie, a AI pojawiała się w uzasadnieniach jako czynnik skracający cykle produkcyjne. Jednocześnie z dużych wydawnictw płyną doniesienia, że wdrażane narzędzia częściej frustrują deweloperów, niż realnie ich odciążają. Obie rzeczy mogą być prawdziwe naraz - i zwykle są.

Głosy, których nikt nie pytał o zgodę

Równolegle do sporu korporacyjnego toczy się drugi, brzydszy, w miejscu, którego żaden związek zawodowy nie obejmuje: w modach.

Społeczności modderskie - najgłośniej wokół „Skyrima” - zaczęły klonować głosy aktorów narzędziami takimi jak ElevenLabs, żeby dopisywać postaciom kwestie, których w grze nie było. Sporo tych modyfikacji to treści pornograficzne. Aktorzy wypowiadali się jednoznacznie, że nie wyrazili na to zgody i uważają praktykę za nadużycie. Amerykańskie stowarzyszenie aktorów głosowych NAVA ujęło to krótko:

Szkody wyrządzane aktorom głosowym i firmom gamingowym przez AI i syntetyczne głosy są realne i wymierne. Aktorzy głosowi nie mają prawnych narzędzi, by z tym walczyć.

National Association of Voice Actors

Największa platforma z modyfikacjami, Nexus Mods, oświadczyła, że treści generowane przez AI nie łamią jej regulaminu, choć udostępnia formularz do zgłoszeń o naruszeniu praw. Skuteczność tej ścieżki jest, delikatnie mówiąc, dyskusyjna.

Kontrast z drugim biegunem jest uderzający. Michael Caine i Matthew McConaughey podpisali z firmą od syntezy mowy umowy licencyjne na własne głosy - świadomie, za pieniądze, na swoich warunkach. Ta sama technologia, dwa zupełnie różne światy. Różnica nazywa się zgoda.

Polska: głos, który wrócił

Najciekawszy polski wątek tej historii jest starszy od całej awantury i zupełnie nie pasuje do prostych podziałów.

Miłogost Reczek, jeden z najlepszych polskich aktorów dubbingowych, zmarł w 2021 roku. W „Cyberpunku 2077″ był głosem ripperdoka Viktora Vektora - postaci, bez której nie da się przejść głównego wątku. Kiedy CD Projekt Red szykował dodatek „Widmo Wolności”, stanął przed wyborem: zatrudnić innego aktora i nagrać wszystkie kwestie Viktora od nowa, albo zrezygnować z postaci.

Studio wybrało trzecią drogę. Nagrało zastępczego aktora, a potem przepuściło te nagrania przez oprogramowanie Respeecher, żeby brzmiały jak Reczek. Zgodę dała rodzina - jak podawał Bloomberg, synowie aktora okazali się w tym procesie bardzo pomocni. Głos Viktora Vektora w dodatku z 2023 roku to głos człowieka, którego już nie było.

Można to nazwać technologiczną nekrofilią albo hołdem, zależnie od tego, po której stronie sporu się stoi. Ja skłaniam się ku temu drugiemu, bo widać tu wszystko, czego brakuje w większości przypadków: świadomą zgodę uprawnionych, jawność i cel, którym nie było cięcie kosztów.

„Powinniśmy byli po prostu dać znać”

Dwa lata później polska branża dostała przypadek z drugiego bieguna, i to od studia o najlepszej reputacji.

„The Alters” 11 bit studios ukazało się 13 czerwca 2025 roku i zebrało bardzo dobre recenzje. Tydzień później gracze zaczęli znajdować w grze rzeczy, których się nie spodziewali: fragment tekstu tła na grafice, wyglądający na surowy wynik z generatora razem z zostawionym poleceniem, oraz napisy do filmów przetłumaczone maszynowo.

Studio przyznało się szybko. W oświadczeniu napisało, że tekst na grafice był tymczasową zaślepką wstawioną przez grafika i miał zniknąć przed premierą, a nie zniknął przez wewnętrzne niedopatrzenie. Tłumaczenia filmów zlecono AI, bo zabrakło czasu przed premierą, z zamiarem przekazania ich później zaufanym agencjom lokalizacyjnym - co zresztą po awanturze zrobiono.

Powinniśmy byli po prostu dać wam znać.

11 bit studios w oświadczeniu w sprawie użycia generatywnej AI w „The Alters”

To zdanie jest w gruncie rzeczy całą etyką tej branży w pigułce. Nikt nie wyrzucił zespołu lokalizacyjnego. Nikt nie sprzedał wygenerowanej gry jako ręcznie robionej. Zabrakło jednego: powiedzenia tego wprost, zanim ktoś to znajdzie.

Czterdzieści prototypów w tydzień

Jak to wygląda z perspektywy kogoś, kto prowadzi jedno z największych studiów w Europie? Michał Nowakowski, jeden z szefów CD Projekt Red, opowiedział magazynowi „Edge” o rozmowie z założycielem studia opartego niemal wyłącznie na AI.

W tydzień mogę mieć 40 prototypów, za dwa tygodnie mogę mieć pięć gier, które uznam za najlepsze, a po trzech tygodniach faktycznie wypuszczam grę.

Wypowiedź założyciela studia AI, cytowana przez Michała Nowakowskiego

Nowakowski nie kwestionuje, że takie gry będą powstawać - jest tego pewien. Wątpi natomiast, czy to właściwa droga, i stawia na to, co nazywa świeżym pomysłem z duszą. Samo CD Projekt prowadzi przy tym kilkadziesiąt projektów badawczych związanych z AI, łącznie z rozwijaniem własnych modeli. Techland wykorzystuje sztuczną inteligencję do zachowań postaci niezależnych i dynamicznych dialogów.

Innymi słowy: polskie studia nie stoją z boku. Robią dokładnie to, co reszta świata - używają AI w środku procesu produkcyjnego, tam, gdzie gracz tego nie widzi, i bardzo ostrożnie wypowiadają się o tym publicznie.

Mój głos, moja własność

Grupą, która w Polsce zareagowała najgłośniej, są ludzie od głosu - i nie przypadkiem, bo to oni mają najwięcej do stracenia. 27 kwietnia 2026 roku ZASP wspólnie ze związkami zrzeszającymi lektorów i aktorów utworzył koalicję pod hasłem „Mój głos, moja własność”.

Postulaty są trzy i brzmią rozsądnie: obowiązkowa zgoda na wykorzystanie głosu przez AI, przejrzystość danych treningowych oraz oznaczanie treści wygenerowanych algorytmicznie. Do tego wynagrodzenie i realna ochrona przed bezprawnym kopiowaniem.

Za tymi postulatami stoi konkretna sprawa. Lektor Jarosław Łukomski, którego głos wykorzystano bez zgody w reklamie, poszedł z tym do sądu - to pierwszy taki proces w Polsce i może się okazać precedensem dla całego rynku.

To jest o tyle ważne dla gier, że polski dubbing gier jest zjawiskiem wyjątkowym w skali świata. Kraje o zbliżonej wielkości rynku zwykle wypuszczają wielkie produkcje z napisami. U nas przez dwie dekady budowano prawdziwą szkołę - z aktorami, reżyserami dubbingu i studiami nagraniowymi. Ta szkoła jest dziś bezpośrednio na linii strzału, bo z punktu widzenia arkusza kalkulacyjnego to jest kilkaset tysięcy słów do przeczytania przez kogoś, komu trzeba zapłacić.

Google · Twoje źródłaPromptowy wyżej w Twoim Google - jednym kliknięciemDodaj do preferowanych źródeł →

Kto to zauważy

Sztuczna inteligencja nie odbierze branży gier tego, co w niej najdroższe: pomysłu, reżyserii, tego trudnego do nazwania wyczucia, dzięki któremu jedna gra wciąga, a druga nie. Odbierze natomiast pracę ludziom z pionów, których nazwisk nikt nie zapamiętuje - artystom od materiałów pobocznych, tłumaczom, aktorom drugoplanowym, twórcom ikon i kart wizytówek.

I tu jest sedno, którego nie widać w sporach o etykę. Gracze wykryli AI w „Black Ops 7″ nie dlatego, że mają wyostrzone sumienie - tylko dlatego, że grafiki były po prostu gorsze. Dopóki wygenerowane rzeczy będą kiepskie, publiczność będzie je wyłapywać i awantura zadziała jak mechanizm kontroli jakości. Kiedy przestaną być kiepskie, nikt nie zaprotestuje, bo nie będzie czego zauważyć.

Dlatego z całej tej historii najbardziej trzymam się przypadku Viktora Vektora. Nie dlatego, że to była technologia lepsza od innych - dokładnie ta sama, ten sam Respeecher, ten sam mechanizm. Dlatego, że ktoś zadzwonił do rodziny i zapytał.

// Newsletter

Cały tydzień w AI, w jednym mailu

Wybrane premiery, narzędzia i analizy. Raz w tygodniu, prosto do skrzynki.

Zapisz się za darmo →
Za darmo. Wypisujesz się jednym kliknięciem.

Najczęstsze pytania

Jak sztuczna inteligencja weszła do gier wideo i kiedy to się zaczęło?

AI weszła do gier stopniowo i bocznymi drzwiami - Valve zaczęło wymagać deklaracji od wydawców dopiero od stycznia 2024 roku. Do połowy 2025 roku deklarację złożyło ok. 8 tysięcy tytułów, a rok później etykietę AI nosiła już mniej więcej co piąta gra w sklepie Steam.

Na czym polegało porozumienie SAG-AFTRA z producentami gier w 2025 roku?

Porozumienie z 9 czerwca 2025 r., zatwierdzone stosunkiem głosów 95,04 do 4,96 proc., nałożyło na producentów obowiązek uzyskania zgody aktora na stworzenie jego cyfrowej kopii oraz poinformowania go o jej użyciu. Aktorzy dostali też prawo do zawieszenia raz udzielonej zgody w czasie strajku oraz podwyżki: 15,17 proc. od ratyfikacji i po 3 proc. w listopadzie 2025, 2026 i 2027 roku.

Jak CD Projekt Red odtworzył głos zmarłego aktora Miłogosta Reczka w Cyberpunku 2077?

Studio nagrało zastępczego aktora, a następnie przepuściło nagrania przez oprogramowanie Respeecher, by brzmiały jak głos Reczka. Zgodę na ten zabieg wyrazili synowie aktora, którzy - jak podawał Bloomberg - okazali się w całym procesie bardzo pomocni.

Co odkryli gracze w grze The Alters od 11 bit studios po premierze w 2025 roku?

Tydzień po premierze 13 czerwca 2025 roku gracze znaleźli fragment tekstu na grafice wyglądający na surowy wynik z generatora AI wraz z pozostawionym poleceniem, a także napisy do filmów przetłumaczone maszynowo. Studio przyznało, że tekst był tymczasową zaślepką, która przez wewnętrzne niedopatrzenie nie zniknęła przed premierą, a tłumaczenia zlecono AI z powodu braku czasu.

Link do ElevenLabs jest partnerski: jeśli kupisz przez niego, serwis dostaje prowizję, a Ty płacisz tyle samo. Nie wpływa to na treść, także tam, gdzie piszę krytycznie.

// czytaj też

Podobne tematy na Promptowym

Piotr Olszewski

Piotr Olszewski

AUTOR I WYDAWCA

Piotr Olszewski - twórca i autor Promptowego, polskiego serwisu o sztucznej inteligencji. Codziennie śledzi premiery modeli, narzędzia i regulacje AI, i tłumaczy je prostym, konkretnym językiem.

// mapa strony

🛒 Sklep Kinetyka CapCut Pro 460 zł/rok Lovable Pro 450 zł/rok Replit Core 119 zł/rok Zobacz wszystko →
promptowy w liczbach 0tekstów w archiwum0newsów z ostatnich 7 dni0modeli wideo w obserwatorium0zagadek w grach
× ‹ powiększenie ›